Pengembangan Game Edukasi Bahasa Isyarat Tentang Pengelolaan Sampah Berbasis Android

  • Imam Fauzy Muldani Rachmat STMIK INSAN PEMBANGUNAN
  • Gazali Gazali STMIK Insan Pembangunan
Keywords: Game Edukasi, Bahasa Isyarat, Sampah Organik, Sampah Anorganik

Abstract

Membuang sampah sembarangan akan berdampak negatif bagi lingkungan seperti pencemaran lingkungan, mengakibatkan banjir serta dampak bagi kesehatan, oleh karena itu kesadaran membuang sampah beserta memilah pada tempatnya merupakan sikap yang perlu ditanamkan pada setiap masing individu. Berdasarkan survey siswa/siswi tunarungu SLBN Banjar dapat disimpulkan masih belum paham tentang pengelolaan sampah dan kurang peduli dalam membuang sampah pada tempatnya. Penyelesaian terhadap permasalahan tersebut yaitu dengan menerapkan pembelajaran pengelolaan sampah melalui pengembangan game edukasi bahasa isyarat menggunakan pendekatan siklus pengembangan game. Hasil dari pengembangan ini adalah game dengan fitur level menggunakan bahasa isyarat  yaitu Level1 mengenal jenis sampah, Level2 Memilah sampah, dan Level3 recycle sampah, sedangkan fitur tambahannya Splashscreen, menu utama, pengenalan sampah, belajar SIBI, Info games. Hasil pengujian Blackbox  mendapatkan hasil valid dan pengujian usability Nielsen berdasarkan aspek Learnability 80%(Baik), Efficiency 73%(Baik), Memorability 73.33%(Baik), Error 79%(Baik), Satisfaction 82.67%(Sangat Baik) sehingga rata-rata nilai pengujian usability Nielsen sebesar 77% dikategorikan baik.

 

Abstract

 Careless disposal of garbage has negative effects on the environment., such as environmental pollution, resulting in flooding and impacts on health. Therefore, the awareness of disposing of waste and sorting it in its place is an attitude that must be applied to every individual. The problem is that the deaf students of SLBN Banjar can be concluded that they still do not understand waste management and are less concerned about disposing of waste in its place. The solution to this problem is to apply waste management learning through sign language educational games using a game development cycle approach. The result of this development is a game with level features using sign language, namely Level1 recognizes the type of waste, Level2 sorts waste, and Level3 recycles waste, while the additional features are Splashscreen, main menu, the introduction of waste, learning SIBI, Info games. The results of the Blackbox test get valid results and Nielsen's usability test based on aspects of Learnability 80% (Good), Efficiency 73% (Good), Memorability 73.33% (Good), Error 79% (Good), Satisfaction 82.67% (Very Good) so that the average Nielsen's average usability test score of 77% is categorized as good.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Badan Pusat Statistik, “Statistik Lingkungan Hidup Indonesia (SLHI) 2018,” Badan Pus. Stat. Indones., pp. 1–43, 2018, doi: 3305001.

Y. F. Narut and M. Nardi, “Analisis Sikap Peduli Lingkungan Pada Siswa Kelas VI Sekolah Dasar di Kota Ruteng,” Sch. J. Pendidikan. dan Kebudayaan., vol. 9, no. 3, pp. 259–266, 2019, doi: 10.24246/j.js.2019.v9.i3.p259-266.

A. S. Nugraheni, A. P. Husain, and H. Unayah, “Optimalisasi Penggunaan Bahasa Isyarat Dengan Sibi Dan Bisindo Pada Mahasiswa Difabel Tunarungu Di Prodi Pgmi Uin Sunan …,” J. Holistika, 2021, [Online]. Available: https://jurnal.umj.ac.id/index.php/holistika/article/view/9355.

D. W. P. A. P. N. Erri Wahyu Puspitarini, “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 1, no. 1, 2016, doi: 10.37438/jimp.v1i1.7.

N. A. F. Ichida, H. Nasution, and A. Perwitasari, “Edukasi Game Jaga Sungai Kapuas Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 3, p. 124, 2018, doi: 10.26418/justin.v6i3.26806.

K. M. Shihab, S. Sussi, R. Munadi, R. R. Prasojoe, and N. Fitriyanti, “Pembuatan Game Online BoMCleaN sebagai Media Pembelajaran Kebersihan Lingkungan,” J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 5, no. 1, p. 113, 2019, doi: 10.26418/jp.v5i1.29874.

M. R. Prinanto and S. Suwarni, “Perancangan Dan Implementasi Game Edukasi Pengolahan Sampah Organik Dan Anorganik Berbasis Android Pada Kelas Vii Smp Fajar Sentosa,” J. Teknol. Inf., vol. 3, no. 1, p. 4, 2017.

S. N. Wahyuni and C. Andiyoko, “Pembuatan Game Berbasis Pembelajaran Menggunakan Rpg Maker Mv,” J. Comput. Networks, Archit. High Perform. Comput., vol. 1, no. 1, pp. 24–28, 2018, doi: 10.47709/cnapc.v1i1.5.

J. L. Putra and C. Kesuma, “Penerapan Game Development Life Cycle Untuk Video Game Dengan Model Role Playing Game,” vol. 1, no. 1, pp. 27–34, 2021.

S. L. Rahayu and F. Fujiati, “Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 5, no. 3, p. 341, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201853694.

I. F. M. Rachmat, “Implementasi Metode Rational Unified Process Pada Perancangan Aplikasi Pembagian Harta Warisan Berbasis Android,” IPSIKOM, vol. 5, no. 2, pp. 1–10, 2017.

F. Adnan, B. Prasetyo, and N. Nuriman, “Usability testing analysis on the Bana game as education game design references on junior high school,” J. Pendidik. IPA Indones., vol. 6, no. 1, pp. 88–94, 2017, doi: 10.15294/jpii.v6i1.9597.

W. Warjiyono and C. M. Hellyana, “Pengukuran Kualitas Website Pemerintah Desa Jagalempeni Menggunakan Metode Webqual 4.0,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 5, no. 2, p. 139, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201852666.

I. F. M. Rachmat and G. Gazali, “Development of an Android-Based Sign Language Education Game Using a Scrum-Game Approach,” JUITA J. Inform., vol. 9, no. 1, p. 57, 2021, doi: 10.30595/juita.v9i1.8721.

Munawar, Analisis Perancangan Sistem Berorientasi Objek dengan UML. Bandung, 2018.

A. R. Farizki, H. N. Palit, and A. Setiawan, “Aplikasi Pembelajaran Rangkaian Listrik Sederhana Berbasis Android,” J. Infra, vol. 4, no. 1, pp. 41–47, 2016.

T. Handayani, “Penerapan Metode Simulasi Pada Materi Pembelajaran Press Conference Guna Meningkatkan Soft Skill Dan Mutu Pembelajaran Di Smkn 3 Bandung Tingkat 11 (Ap4),” J. Penelit. Pendidik., vol. 17, no. 2, 2017, doi: 10.17509/jpp.v17i2.8243.

E. Erlinda and M. Masriadi, “Perancangan Aplikasi Mobile Kamus Istilah Komputer Untuk Mahasiswa Baru Bidang Ilmu Komputer Berbasis Android,” J. Teknologi. Dan Open Source, vol. 3, no. 1, pp. 30–43, 2020, doi: 10.36378/jtos.v3i1.551.

Published
2021-11-08
How to Cite
Fauzy Muldani Rachmat, I., & Gazali, G. (2021). Pengembangan Game Edukasi Bahasa Isyarat Tentang Pengelolaan Sampah Berbasis Android. Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 12(2), 160-171. https://doi.org/10.31849/digitalzone.v12i2.7942
Abstract viewed = 759 times
PDF downloaded = 556 times