J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
type: channel
description: J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service publish by Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning (Online ISSN 2774-7581) This journal publish two periode in a year on January and July
publisher: Fakultas Ilmu Komputer
language: en
publication name: J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
issn: 2774-7581
items: PENYADARTAHUAN KONSERVASI HABITAT SATWA LIAR MELALUI MEDIA ANIMASI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA-SISWI SMP DI KAWASAN EKOSISTEM LEUSER, ACEH TIMUR
items: PELATIHAN LITERASI DIGITAL DAN DETEKSI INFORMASI PALSU DENGAN BANTUAN ARTIFICIAL INTELEGENCE (AI) DISEKOLAH
items: https://journal.unilak.ac.id/index.php/jcoscis/article/view/28713
items: PEMANFAATAN AI DAN CANVA DALAM PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN KREATIF UNTUK DOSEN DAN GURU
items: PELATIHAN BISNIS DIGITAL UNTUK GENERASI Z: MEMANFAATKAN MEDIA SOSIAL SEBAGAI PELUANG USAHA BAGI SISWA SLTA
items: PELATIHAN SOLUSI INOVATIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS ARTIKEL ILMIAH MELALUI PENDEKATAN ARTIFICIAL INTELEGENSI (AI)
items: SOSIALISASI TENTANG KEJAHATAN CYBERCRIME DAN PENTINGNYA KEAMANAN DATA PRIBADI
items: CYBERBULLYING IMPACTS EDUCATION TO TACKLE DIGITAL SOCIAL CRISIS IN BUILDING AWARENESS AMONG TEENAGERS
items: PENGENALAN ALAT-ALAT BODY REPAIR DAN PELATIHAN DASAR TEKNIK REPAIR BODY MOBIL UNTUK SISWA TEKNIK OTOMOTIF
items: PELATIHAN PENGENALAN MACHINE LEARNING BAGI SISWA SMK NEGERI 2 PEKANBARU
items: Pelatihan Pengembangan Aplikasi Mobile menggunakan IONIC untuk Siswa SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru
items: PERANCANGAN MEDIA PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL MELINTING LAMPUNG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
items: PENINGKATAN KOMPETENSI SISWA KELAS XI OTKP SMK MIGAS INOVASI RIAU MELALUI PELATIHAN MENGETIK CEPAT DAN AKRAT
items: PELATIHAN CREATIVE COPYWRITING BAGI SISWA SMA NEGERI 11 PEKANBARU UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEMASARAN DI ERA DIGITAL
items: PENINGKATAN KETERAMPILAN DESAIN GRAFIS BERBASIS AI MELALUI PELATIHAN PENGGUNAAN MIDJOURNEY PADA SISWA JURUSAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 8 PEKANBARU
items: Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Pembuatan Kuis Edukatif Berbasis Game Based Learning Sebagai Media Pembelajaran Guru
items: PELATIHAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DIGITAL BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) BAGI GURU SD GUGUS III KECAMATAN BASO
items: PENDAMPINGAN SISTEM INFORMASI RW DAN RT KELURAHAN SIDOMULYO TIMUR KECAMATAN MARPOYAN DAMAI KOTA PEKANBARU
items: SOCIALIZATION OF THE USE OF WEBSITE APPLICATIONS ABOUT THE MOST DISEASES AT HARAPAN RAYA PUSKESMAS
items: PELATIHAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DAN E-MODUL BAGI GURU SD DI GUGUS I KEC. BANUHAMPU KAB. AGAM
items: PELATIHAN PENGGUNAAN CHATPDF DAN CHATGPT DALAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI GURU PONPES ULIL ALBAB ALJA'AFARIYAH
items: SOSIALISASI GAME EDUKASI CERITA RAKYAT KERAJAAN SIAK SRI INDRAPURA
items: PELATIHAN DIGITAL MARKETING DI SMKN 6 PEKANBARU
items: PENINGKATAN KAPASITAS DAN PEMASARAN PRODUK DALAM UPAYA EDUKASI KONSERVASI LINGKUNGAN BAGI KELOMPOK PEREMPUAN DI AREA RESTORASI HUTAN TENGGULUN ACEH
items: SOSIALISASI BRANDING PRODUK USAHA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH (UMKM) DI KELURAHAN SIALANGMUNGGU
items: PELATIHAN APLIKASI SISTEM INFORMASI DINAS LUAR SEBAGAI PENGOLAHAN DATA BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DI BKK WILKER KAMPUNG DALAM PEKANBARU
items: PENGEMBANGAN LDII NEWS NETWORK DI PEKANBARU UNTUK MENINGKATKAN KONEKTIVITAS, INFORMASI DAN KOMUNIKASI YANG LEBIH EFEKTIF
items: PELATIHAN SABLON MUG DAN SABLON DTF BAGI SISWA SMAN 1 BATIPUAH SEBAGAI MODAL KETERAMPILAN MEMBUKA PELUANG USAHA DAN MENGURANGI TINGKAT PENGANGGURAN
items: DIGITALISASI PEMASARAN MELALUI TIKTOK MARKETING PADA SISWA SMK NEGERI 1 KELAYANG
items: KETERAMPILAN GURU DALAM MERANCANG PEMBELAJARAN INOVATIF DAN DIGITAL DI SMK NURUL HIKMAH JONGGOL

PENYADARTAHUAN KONSERVASI HABITAT SATWA LIAR MELALUI MEDIA ANIMASI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA-SISWI SMP DI KAWASAN EKOSISTEM LEUSER, ACEH TIMUR
type: item
description: The Leuser Ecosystem Area is an ecosystem area protected which contains a variety of biodiversity, most importantly endemic animals such as orangutans, Sumatran rhinos, Sumatran tigers and Sumatran elephants. Serbajadi District, East Aceh Regency is an area included in the Leuser Ecosystem area where cases of conflict between humans and wild animals often occur, such as damage to residents' plantations and agricultural areas by wild animals and even cases of death of wild animals and humans. This community service activity related to awareness of wildlife habitat conservation is carried out with the aim of providing an early understanding of the importance of understanding conservation of wild animal habitats from an early age through learning media with Android-based animation. The method used in this activity is Participatory Action Research. This activity was carried out in a participatory manner between the school as a partner, non-governmental organizations as sources of data on wildlife conflict cases, and the service team. Learning media in the form of Android-based animations is presented based on conditions occurring in society related to wildlife habitat conservation and solutions to problems that arise. The results of this activity are through Android-based animation media that is appropriate to the age level of students so that early awareness emerges within students of the importance of conservation of wild animal habitats as part of efforts to resolve frequent cases of conflict between wild animals and humans occurred in that area.
subject: Articles
  topic: section
subject: Conservation
  topic: keywords
subject: Habitat
  topic: keywords
subject: Wildlife
  topic: keywords
subject: Media
  topic: keywords
subject: Android
  topic: keywords
creator: Fahmy Armanda
creator: Fazrina Saumi
creator: Kartika Aprilia Putri
creator: Andri Yusman Persada
creator: Herlina Putri Endah Sari
creator: Suri Purnama Febri
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-31
publication date: 2025-07-31
starting page: 336
ending page: 344
doi: 10.31849/4ey6wk04

PELATIHAN LITERASI DIGITAL DAN DETEKSI INFORMASI PALSU DENGAN BANTUAN ARTIFICIAL INTELEGENCE (AI) DISEKOLAH
type: item
description: Perkembangan teknologi informasi yang pesat di era digital menjadi tantangan serius bagi generasi muda, terutama terkait masifnya penyebaran hoaks dan ancaman baru seperti deepfake. Permasalahan ini juga ditemukan di lingkungan SMKN 7 Pekanbaru, sebuah sekolah kejuruan berbasis teknologi, di mana para siswanya menunjukkan tingkat literasi digital yang rendah. Observasi awal mengidentifikasi minimnya pemahaman siswa terhadap teknologi deepfake serta rendahnya keterampilan dalam menggunakan alat verifikasi informasi yang kredibel. Menjawab tantangan tersebut, dilaksanakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat berupa pelatihan teknis dengan dua fokus utama. Pertama, melatih siswa untuk mengenali dan menganalisis konten deepfake. Kedua, memberikan keterampilan praktis dalam menggunakan Google Fact Check Explorer untuk memeriksa kebenaran berita. Metode pelatihan dilakukan secara langsung di laboratorium komputer untuk memastikan penguasaan keterampilan. Hasilnya, kegiatan ini berhasil meningkatkan kesadaran dan pemahaman siswa terhadap manipulasi digital, serta membekali mereka dengan kemampuan verifikasi informasi secara mandiri. Pelatihan ini secara efektif berkontribusi pada penguatan kompetensi literasi digital, membentuk siswa menjadi pengguna teknologi yang lebih kritis, cerdas, dan bertanggung jawab
subject: Articles
  topic: section
subject: Literasi Digital
  topic: keywords
subject: Deepfake
  topic: keywords
subject: Cek Fakta
  topic: keywords
subject: Hoaks
  topic: keywords
subject: Konten Palsu
  topic: keywords
creator: loneli costaner
creator: Lisnawita
creator: Guntoro
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-31
publication date: 2025-07-31
starting page: 318
ending page: 328
doi: 10.31849/6bq6jc91

https://journal.unilak.ac.id/index.php/jcoscis/article/view/28713
type: item
title: PELATIHAN APLIKASI GAMMA AI SEBAGAI ALAT BANTU KREATIF DALAM PEMBELAJARAN DAN PRESENTASI SISWA-SISWI SMKN 5 PEKANBARU PELATIHAN APLIKASI GAMMA AI SEBAGAI ALAT BANTU KREATIF DALAM PEMBELAJARAN DAN PRESENTASI SISWA-SISWI SMKN 5 PEKANBARU
description: The rapid development of Artificial Intelligence (AI) has opened up significant opportunities in the field of education, particularly in enhancing creativity and learning efficiency. One relevant application of AI is the use of Gamma AI to support the creation of engaging and interactive learning documents and presentations. In response to this potential, a community service program was carried out to train students of SMKN 5 Pekanbaru in utilizing Gamma AI. The training aimed to equip participants with fundamental knowledge, practical skills, and improved digital literacy to face the challenges of the digital era. The results of the program indicated a significant increase in students’ understanding of AI concepts, their ability to use Gamma AI effectively, and their motivation to further develop their skills. This activity also produced tangible outputs in the form of media publication and submission to a community service journal.
subject: Articles
  topic: section
subject: Kecerdasan Buatan
  topic: keywords
subject: Gamma AI
  topic: keywords
subject: Pelatihan Digital
  topic: keywords
subject: Literasi Digital
  topic: keywords
subject: SMK
  topic: keywords
subject: Pengabdian Masyarakat
  topic: keywords
creator: Vebby Vebby
creator: Afriansyah
creator: Yogo Turnandes
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-31
publication date: 2025-07-31
starting page: 329
ending page: 335
doi: 10.31849/pcnsq128

PEMANFAATAN AI DAN CANVA DALAM PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN KREATIF UNTUK DOSEN DAN GURU
type: item
description: Training on the use of AI and Canva in creating creative learning media for lecturers and teachers is a crucial skill for every lecturer and teacher. The use of technology in education is increasingly important with the development of the digital era. This research and activity aims to improve the ability of lecturers and teachers to design creative and engaging learning media through the use of artificial intelligence (AI) and the graphic design application Canva. Through a practice-based training approach, participants are equipped with the knowledge and skills to utilize various AI features in compiling materials and using Canva to design interactive and visual learning media displays. The results of the activity show an increase in participants' creativity and efficiency in creating teaching materials, as well as an increased understanding of the use of digital technology to support the learning process. This activity is expected to encourage innovation and improve the quality of teaching in higher education and school environments.
subject: Articles
  topic: section
subject: AI
  topic: keywords
subject: Canva
  topic: keywords
subject: Media Pembelajaran
  topic: keywords
subject: Dosen
  topic: keywords
subject: Guru
  topic: keywords
subject: Kreatifitas
  topic: keywords
creator: Sangkot Idris Ritonga
creator: Mesra Wati Ritonga
creator: Ahmad Habin Sagala
creator: Endi Zunaedy Pasaribu
creator: Jailani Syahputra Siregar
creator: Syafaruddin Munthe
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-27
publication date: 2025-07-27
starting page: 263
ending page: 271
doi: 10.31849/ew0av025

PELATIHAN BISNIS DIGITAL UNTUK GENERASI Z: MEMANFAATKAN MEDIA SOSIAL SEBAGAI PELUANG USAHA BAGI SISWA SLTA
type: item
description: This community service activity aimed to enhance students’ understanding of social media content management for digital entrepreneurship at SMA PGRI Pekanbaru. The 8-hour workshop involved 50 selected students and focused on three key areas: content planning, social media algorithm optimization, and content performance analysis. Evaluation using questionnaires and quizzes showed a significant improvement of 82.5% in participants’ understanding. Specifically, the ability to create content schedules increased from 25% to 89%, strategic hashtag usage from 18% to 76%, and content insight analysis from 12% to 68%. Additionally, 73% of students could create a one-week content calendar, and 65% identified optimal posting times based on audience analysis. The learning-by-doing approach through business account simulations proved effective. Main challenges included limited student perspectives and varying levels of digital literacy. Solutions included self-study modules and group division based on skill levels. The program recommends integrating social media content management into school entrepreneurship curricula with continuous practice and periodic evaluation.
subject: Articles
  topic: section
subject: Manajemen Konten
  topic: keywords
subject: Media Sosial
  topic: keywords
subject: Literasi Digital
  topic: keywords
subject: Kewirausahaan Siswa
  topic: keywords
subject: Pelatihan Interaktif
  topic: keywords
creator: Walhidayat Walhidayat
creator: Muhamad Sadar
creator: Septiandi Putra
creator: Syahtriatna Syahtriatna
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-31
publication date: 2025-07-31
starting page: 308
ending page: 317
doi: 10.31849/23q8sm64

PELATIHAN SOLUSI INOVATIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS ARTIKEL ILMIAH MELALUI PENDEKATAN ARTIFICIAL INTELEGENSI (AI)
type: item
description: Scientific article writing training is an essential skill for students and academics in conveying their research findings and scientific thinking. However, various challenges such as limited academic vocabulary, writing structure, and time often become obstacles. This study aims to develop effective writing strategies and evaluate Artificial Intelligence (AI)-based training as an innovative solution to improve the quality and productivity of scientific article writing skills and understand the ethics of using AI in academic writing. The method used was a quasi-experimental model with a structured training model, utilizing AI-based tools such as ChatGPT, Grammarly, and SciSpace. The results showed a significant increase in the quality and productivity of the training participants' writing. This training provides evidence that an AI approach can be an effective tool in academic literacy.
subject: Articles
  topic: section
subject: Pelatihan menulis
  topic: keywords
subject: Artikel ilmiah
  topic: keywords
subject: Artificial Intelligence
  topic: keywords
subject: ChatGPT
  topic: keywords
subject: Literasi akademik
  topic: keywords
creator: Wahyu Azhar Ritonga
creator: Rahmad Aditiya
creator: Rahmi Syafriyeti
creator: Betti Megawati
creator: Maisaroh Ritonga
creator: Nursalimah
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-27
publication date: 2025-07-27
starting page: 272
ending page: 280
doi: 10.31849/bk0mce44

SOSIALISASI TENTANG KEJAHATAN CYBERCRIME DAN PENTINGNYA KEAMANAN DATA PRIBADI
type: item
description: Community Service Program: Socialization on Cybercrime and the Importance of Personal Data Security for the Residents of Bengkong Kolam Mas, Bengkong Sadai Village, Bengkong District, Batam City By Group 4 of the Community Service Program (KPM), Faculty of Science and Technology, Ibnu Sina University, Academic Year 2024/2025. The aim of this program is to raise awareness and understanding among the community about the threats of cybercrime in the digital era. The activity includes an initial survey to assess the community's level of knowledge, the delivery of theoretical material on various types of cybercrime, prevention practices, and an evaluation through pre-tests and post-tests. Participants were provided with insights on the importance of safeguarding personal data, recognizing different forms of digital fraud, and security measures when using devices and internet services. The results of the program indicate an increase in participants' understanding of cybercrime after attending the socialization session. Participants have become more aware of the importance of digital security and recognizing cyber threats in their daily lives. Positive feedback suggests that this program is effective as a model for digital literacy education and efforts to prevent cybercrime in the Batam City community.
subject: Articles
  topic: section
subject: Cybercrime
  topic: keywords
subject: Literasi Digital
  topic: keywords
subject: Keamanan Siber
  topic: keywords
subject: Edukasi Digital
  topic: keywords
subject: Pencegahan Cybercrime
  topic: keywords
creator: Muhammad Rufli
creator: Sasikirana Fawwaz Fikah
creator: Afrina
creator: Andi Hepy Susanti
creator: Hanafi
creator: Taslimahuddin
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-31
publication date: 2025-07-31
starting page: 301
ending page: 307
doi: 10.31849/72qx2045

CYBERBULLYING IMPACTS EDUCATION TO TACKLE DIGITAL SOCIAL CRISIS IN BUILDING AWARENESS AMONG TEENAGERS
type: item
description: Cyberbullying is an increasingly alarming social phenomenon in the digital era, especially among students. This community service aims to educate students about the forms, impacts, and prevention of cyberbullying. Through awareness sessions, participants showed improved understanding (11.72%), awareness of impacts (7.98%), and responsive attitudes (8.36%). These results indicate that the education program was effective in fostering awareness and readiness to address cyberbullying. The initiative also highlights the importance of collaboration between families, schools, and communities in building collective efforts to prevent and combat cyberbullying.
subject: Articles
  topic: section
subject: Education
  topic: keywords
subject: Impact of Cyberbullying
  topic: keywords
subject: Digital Social Crisis
  topic: keywords
creator: Novi Hendri Adi
creator: Atman Lucky Fernandes
creator: Yera Wahda Wahdi
creator: Muhammad Rizki Maulana Lubis
creator: M Raihan Husni
creator: Raka Brama Siddiq
creator: M Rizky Alamsyah
creator: Sutejo
creator: Yogi Ersan
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-29
publication date: 2025-07-29
starting page: 289
ending page: 300
doi: 10.31849/dq5d0h09

PENGENALAN ALAT-ALAT BODY REPAIR DAN PELATIHAN DASAR TEKNIK REPAIR BODY MOBIL UNTUK SISWA TEKNIK OTOMOTIF
type: item
description: This community service activity aims to introduce body repair tools and provide basic training on car body repair techniques to Automotive Engineering students at SMK Al Jabar Batam. The program is designed to meet the needs of the automotive industry, which increasingly requires practical skills in car body repair. The training covers the basic theory of various body repair tools used in the industry, as well as the basic techniques applied in car body repair, which includes the process of painting, shaping, and finishing the car body. The methodology used in this training includes theoretical sessions that review the tools used in body repair and safe working procedures. Furthermore, hands-on practical sessions were given to allow students to practice the skills they have learned. This activity was conducted in stages, starting with the introduction of tools and ending with car body repair techniques that comply with automotive industry standards. The use of personal protective equipment (PPE) is also taught to ensure students' safety during the training process. The expected outcome of this training is the improvement of students' practical skills in using body repair tools and their ability to repair car bodies. With these skills, students are expected to be ready to enter the workforce and have higher competitiveness in the automotive industry. This program also aims to improve the students' readiness for the automotive industry.
subject: Articles
  topic: section
subject: Alat Perbaikan mobil
  topic: keywords
subject: Body Repair
  topic: keywords
subject: Teknik Otomotif
  topic: keywords
creator: Muhammad Irfan
creator: Yudi Akbariaji
creator: Boby Saputra
creator: Azriel Alfito Zikry
creator: Muhammad Alfinanda Rizky
creator: Larisang
creator: Agus Suryadi
creator: Indah Kusuma Dewi
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-28
publication date: 2025-07-28
starting page: 281
ending page: 288
doi: 10.31849/5cx95413

PELATIHAN PENGENALAN MACHINE LEARNING BAGI SISWA SMK NEGERI 2 PEKANBARU
type: item
description: The machine learning training at SMK Negeri 2 Pekanbaru aims to introduce the basic concepts of machine learning, including Python programming and the use of the Scikit-Learn library. In the era of Industry 4.0, skills in artificial intelligence and machine learning are crucial to prepare students to compete in the workforce and technology sectors. This program was conducted through theoretical and practical methods, incorporating discussions, simulations, demonstrations, and assignments. Evaluations were carried out to measure participants' understanding before and after the training, with results showing significant improvement in students' understanding of basic machine learning concepts, such as algorithms and programming tools. Although most participants showed good understanding, some students still need further material reinforcement, especially regarding the application of machine learning in real projects. This training is expected to enhance students' technical skills and open career opportunities in information technology and artificial intelligence fields. With this program, students are expected to acquire foundational skills that are relevant for competing in the increasingly technology-driven global job market.
subject: Articles
  topic: section
subject: Machine Learning
  topic: keywords
subject: SMK
  topic: keywords
subject: Pemrograman Python
  topic: keywords
subject: Kecerdasan Buatan
  topic: keywords
subject: Pendidikan Teknologi
  topic: keywords
creator: Taslim Taslim
creator: Susi Handayani
creator: Walhidayat
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-09
publication date: 2025-07-09
starting page: 198
ending page: 206
doi: 10.31849/0r467r09

Pelatihan Pengembangan Aplikasi Mobile menggunakan IONIC untuk Siswa SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru
type: item
description: Dalam era digital, penguasaan teknologi menjadi keterampilan penting bagi siswa kejuruan, terutama dalam pengembangan aplikasi mobile. Program Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi siswa SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru dalam pengembangan aplikasi mobile berbasis framework IONIC. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini mencakup pendekatan blended learning, yang mengombinasikan teori dan praktik langsung dalam membangun aplikasi lintas platform. Evaluasi program dilakukan melalui pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman dan keterampilan siswa. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman konsep dasar pengembangan aplikasi mobile serta kepercayaan diri siswa dalam mengimplementasikan proyek berbasis IONIC. Program ini berkontribusi dalam memperkaya pengalaman belajar siswa serta mempersiapkan mereka untuk kebutuhan industri teknologi yang terus berkembang.
subject: Articles
  topic: section
subject: Pengabdian kepada Masyarakat
  topic: keywords
subject: Pengembangan Aplikasi Mobile
  topic: keywords
subject: IONIC
  topic: keywords
subject: Pendidikan Kejuruan
  topic: keywords
subject: Blended Learning
  topic: keywords
creator: Yuvi Darmayunata
creator: Lucky Lhaura Van FC
creator: Vebby
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-13
publication date: 2025-07-13
starting page: 224
ending page: 230
doi: 10.31849/v34xvc80

PERANCANGAN MEDIA PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL MELINTING LAMPUNG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
type: item
description: Alat tradisional Lampung mencerminkan kekayaan budaya dan warisan sejarah provinsi lampung. Mereka tidak hanya memiliki nilai fungsional, tetapi juga memiliki makna simbolis dan estetika yang dalam, serta menjadi bagian penting dari identitas dan kehidupan masyarakat Lampung. Alat musik adalah instrumen atau alat yang sengaja diciptakan atau diadaptasikan dengan tujuan supaya dapat menghasilkan suara musik.. Tidak adanya media pembelajaran berbasis android adalah masalah yang diangkat dalam penelitian ini. Dalam Penelitian ini menerapkan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) adalah metode yang paling sesuai untuk digunakan dalam desain dan pengembangan aplikasi media yang menggabungkan gambar, suara, animasi, dan media lainnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah marker-based tracking, Aplikasi media pengenalan yang menggunakan Alat Tradisional dengan Augmented Reality (3D) adalah hasil dari penelitian ini. Selain itu, menurut hasil survei, yang diperoleh 88,36% yang menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Media Pengenalan Alat Musik Tradisional menggunakan Augmented Reality Berbasis Android ini bisa mendukung Pengenalan Alat Musik Tradisional dengan lebih baik.
subject: Articles
  topic: section
subject: Augmented Reality
  topic: keywords
subject: Marker Based Tracking
  topic: keywords
subject: Alat Tradisional
  topic: keywords
creator: Dian Resha Agustina
creator: Dwi Romadon
creator: Ridho Winanda Pratama
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-16
publication date: 2025-07-16
starting page: 242
ending page: 254
doi: 10.31849/det9ab41

PENINGKATAN KOMPETENSI SISWA KELAS XI OTKP SMK MIGAS INOVASI RIAU MELALUI PELATIHAN MENGETIK CEPAT DAN AKRAT
type: item
description: Peningkatan kemampuan bagi siswa haruslah selalu dilakukan agar kompetensi dapat dicapai dan memperbesar peluang kesempatan kerja. Hal ini juga dilakukan pada siswa kelas XI jurusan Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran (OTKP) SMK Migas Inovasi Riau yang beralamat di jalan Garuda Sakti kecamatan binawidya panam. Sebagai calon administrasor perkantoran baik pemerintahan maupun perkantoran swasta, siswa jurusan OTKP harus mampu bekerja cekatan dan cepat dalam menyelesaikan administrasi dalam bentuk surat menyurat. Cekatan dalam melakukan penyelesaian surat menyurat tidak lepas dari kemampuan mengetik yang cepat dan akurat. Oleh kareana itu sebagai pelajar yang sudah menjalani Pendidikan 1 tahun lebih dan sudah melaksanakan Praktek Kerja Lapangan (PKL) sangat perlu untuk meningkatkan kompetensi mengetik cepat. Salah satu cara untuk bisa mencapai tujuan tersebut salah satunya dengan menggunakan apliaksi mengetik cepat yang banyak tersedia dan gratis di internet. Salah satu aplikasi mengetik cepat adalah Rapid Typing 5.4 yang dikemas dengan tampilan menarik dan fitur lengkap, mulai mengetik huruf sampai mengetik kalimat. Dari 15 orang peserta pelatihan diukur hasil tes berupa jumlah yang diketik permenit (CPM), persentase akurasi karakter yang diketik (AC) dan kesalahan pengetikan karakter (EC) terjadi peningkatan sebelum diberikan pelatihan (Pre-test) dengan setelah diberikan pelatihan mengetik cepat (Pos-test). Rata rata peserta, CPM terjadi peningkatan yaitu pre-test 100 karakter dan post-tes 146 karakter, AC meningkat yaitu pre-tes 70% dan post-tes 84% dan EC menurun yaitu saat pre-tes 38% dan pada post-tes 18%
subject: Articles
  topic: section
subject: mengetik cepat
  topic: keywords
subject: akurat
  topic: keywords
subject: rapid typing 4.5
  topic: keywords
subject: smk
  topic: keywords
subject: otkp
  topic: keywords
creator: Dafwen Toresa
creator: Fanawiza
creator: Indah Muzdalifah
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-09
publication date: 2025-07-09
starting page: 216
ending page: 223
doi: 10.31849/wspbv316

PELATIHAN CREATIVE COPYWRITING BAGI SISWA SMA NEGERI 11 PEKANBARU UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEMASARAN DI ERA DIGITAL
type: item
description: Program Pengabdian kepada Masyarakat "Pelatihan Creative Copywriting bagi Siswa SMA Negeri 11 Pekanbaru" oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning bertujuan meningkatkan keterampilan pemasaran digital siswa di era teknologi. Kegiatan ini mencakup survei kebutuhan, penyampaian materi teori dan praktik, serta evaluasi pre-test dan post-test. Siswa dilatih menulis pesan persuasif dan membuat konten pemasaran digital. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan, dari skor rata-rata pre-test 50,28 menjadi 90,15 pada post-test. Umpan balik positif peserta membuktikan bahwa program ini efektif sebagai model pengembangan kompetensi pemasaran di lingkungan sekolah.
subject: Articles
  topic: section
subject: Digital marketing
  topic: keywords
subject: Creative Copywriting
  topic: keywords
subject: Siswa SMA
  topic: keywords
subject: Pelatihan
  topic: keywords
subject: Pemasaran Digital
  topic: keywords
creator: Ahmad Ade Irwanda
creator: Wentisasrapita Abiyus
creator: Richa Afriana Munthe
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-09
publication date: 2025-07-09
starting page: 188
ending page: 197
doi: 10.31849/f8w5pt11

PENINGKATAN KETERAMPILAN DESAIN GRAFIS BERBASIS AI MELALUI PELATIHAN PENGGUNAAN MIDJOURNEY PADA SISWA JURUSAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 8 PEKANBARU
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan pelatihan penggunaan teknologi MidJourney berbasis AI dalam pembuatan desain grafis di SMK Negeri 8 Pekanbaru, khususnya untuk siswa jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Analisis situasi menunjukkan bahwa peserta didik memiliki keterbatasan dalam memahami dan mengaplikasikan teknologi AI dalam desain grafis. Solusi yang ditawarkan adalah pelatihan penggunaan MidJourney untuk meningkatkan kreativitas dan keterampilan teknis peserta dalam desain. Pelatihan dilakukan dengan pendekatan praktikal, mencakup pengenalan platform, pembuatan desain berbasis prompt, serta praktik mandiri dengan pendampingan. Hasil dari kuisioner yang dibagikan sebelum dan sesudah pelatihan menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan peserta. Sebelum pelatihan, pemahaman peserta mengenai AI berada pada 50%, namun setelah pelatihan meningkat menjadi 86%. Kemampuan menggunakan MidJourney meningkat dari 44% menjadi 80%, dan kreativitas peserta mengalami peningkatan dari 56% menjadi 84%. Umpan balik dari peserta menunjukkan kepuasan terhadap materi yang diberikan, meskipun ada saran terkait durasi pelatihan dan penyediaan materi lanjutan. Secara keseluruhan, pelatihan ini berhasil memperkenalkan teknologi AI kepada peserta didik dan memberikan dampak positif terhadap pengembangan keterampilan desain grafis berbasis digital.
subject: Articles
  topic: section
subject: Pengabdian Masyarakat
  topic: keywords
subject: MidJourney
  topic: keywords
subject: Teknologi AI
  topic: keywords
subject: Desain Grafis
  topic: keywords
subject: Kreativitas
  topic: keywords
subject: Kuisioner
  topic: keywords
subject: SMK
  topic: keywords
creator: Fajrizal
creator: Ahmad Zamsuri
creator: Mhd Arief Hasan
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-13
publication date: 2025-07-13
starting page: 231
ending page: 241
doi: 10.31849/np1yqq20

Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Pembuatan Kuis Edukatif Berbasis Game Based Learning Sebagai Media Pembelajaran Guru
type: item
description: Kemajuan teknologi menuntut inovasi pembelajaran agar siswa lebih termotivasi dan terlibat. Namun, banyak guru belum optimal memanfaatkan media interaktif berbasis teknologi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan melatih 8 guru SMA Negeri 11 Pekanbaru menggunakan aplikasi kuis edukatif berbasis Game Based Learning seperti Kahoot! dan Quizizz. Melalui workshop berupa ceramah, demonstrasi, dan praktik langsung, pelatihan berhasil meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam membuat kuis interaktif. Hasilnya, seluruh peserta mampu merancang kuis sesuai mata pelajaran masing-masing. Kegiatan ini mendorong integrasi teknologi sebagai media evaluasi yang menarik dan efektif di kelas.
subject: Articles
  topic: section
subject: Pelatihan Guru
  topic: keywords
subject: Game Based Learning
  topic: keywords
subject: Kuis Edukatif
  topic: keywords
subject: Media Pembelajaran
  topic: keywords
subject: Teknologi Pendidikan
  topic: keywords
creator: Didik Siswanto
creator: Lasri Nijal
creator: Bayu Febriadi
creator: Zamzami
creator: Agusviyanda
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-19
publication date: 2025-07-19
starting page: 255
ending page: 262
doi: 10.31849/mrc9dw69

PELATIHAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DIGITAL BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) BAGI GURU SD GUGUS III KECAMATAN BASO
type: item
description: Guru-guru di SDN 06 Titih menghadapi tantangan berat dalam pengajaran, terutama karena keterbatasan kemampuan mereka dalam mengembangkan bahan ajar digital. Sebagian besar masih bergantung pada buku cetak dan bahan ajar konvensional, meskipun perkembangan teknologi menuntut materi yang lebih interaktif dan menarik. Selain itu, terbatasnya pelatihan dan kemampuan IT menghambat mereka untuk mengadopsi metode pengajaran yang lebih modern. Jika dibiarkan, kualitas pembelajaran dan profesionalisme guru berisiko menurun. Menyadari hal ini, tim pengabdian mengadakan pelatihan pengembangan bahan ajar digital berbasis aplikasi Artificial Intelligence (AI) bagi 70 guru dari enam sekolah dasar di SD Gugus III Kecamatan Baso, Kabupaten Agam. Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan teknis guru dalam mengembangkan bahan ajar yang lebih interaktif, inovatif, dan sesuai dengan kebutuhan siswa serta perkembangan zaman. Selain itu, pelatihan ini juga bertujuan untuk membekali guru dengan keterampilan yang memungkinkan mereka menciptakan materi pembelajaran yang lebih menarik dan relevan dengan era digital.
subject: Articles
  topic: section
subject: Artificial Intelligence
  topic: keywords
subject: Bahan Ajar Digital
  topic: keywords
subject: Guru SD
  topic: keywords
subject: Pelatihan
  topic: keywords
creator: Rosmaria
creator: Hendri Budi Utama
creator: Resti Elma Sari
creator: Rahmi Pratiwi
creator: Yola Sepkia
creator: Alkadri Masnur
creator: Azhari Fetri Stevani
creator: Jeni Falen Andrean
creator: Muhammad Adli
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-01-31
publication date: 2025-01-31
starting page: 121
ending page: 130
doi: 10.31849/jcoscis.v5i1.25860

PENDAMPINGAN SISTEM INFORMASI RW DAN RT KELURAHAN SIDOMULYO TIMUR KECAMATAN MARPOYAN DAMAI KOTA PEKANBARU
type: item
description: Sistem Informasi Rw dan RT adalah sebuah produk aplikasi pengurusan kependudukan warga di tingkat RT/RW Kelurahan Sidomulyo Timur Kota Pekanbaru. Aplikasi ini menggantikan proses manual dengan komputerisasi, bertujuan untuk menyediakan layanan administrasi yang optimal bagi penduduk Kelurahan Sidomulyo Timur. Dikenal sebagai aplikasi penghubung, platform ini menyediakan layanan pembuatan berbagai surat, seperti surat permohonan pembuatan kartu keluarga, surat permohonan kartu tanda penduduk, surat permohonan pindah, surat keterangan tidak mampu, surat keterangan kelahiran, surat keterangan kematian, dan surat keterangan domisili tempat tinggal. Warga dapat memantau progress pengurusan surat menyurat dimana system mengirimkan notifikasi berupa pesan pendek ke perangkat telepon. Setelah mendapatkan surat permohonan, langkah selanjutnya warga dapat mengunggahnya ke Aplikasi SIPENDUDUK DISDUKCAPIL Kota Pekanbaru untuk mengurus berbagai kepentingan persuratan yang dibutuhkan. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang telah dilaksanakan bertujuan untuk mengedukasi dan memberikan bimbingan kepada warga dalam menggunakan aplikasi Sistem Informasi RW dan RT guna pengurusan surat keterangan dan surat pengantar untuk diunggah pada sistem Sipenduduk. Misi layanan administrasi kependudukan online ini merupakan bagian dari program Smart City yang diimplementasikan oleh pemerintah Kota Pekanbaru. Pemahaman peserta terhadap kegiatan ini diukur melalui pre-test dan post-test. Hasil akhir menunjukkan peningkatan pemahaman dan pengetahuan warga terkait berbagai aspek dan mekanisme layanan kependudukan online serta Sistem Informasi RW dan RT sebagai aplikasi penghubung.
subject: Articles
  topic: section
subject: Layanan Kependudukan Online
  topic: keywords
subject: Aplikasi Penghubung
  topic: keywords
subject: RW dan RT
  topic: keywords
creator: Dwi Haryono
creator: Helda Yenni
creator: T.Sy Eiva Fatdha
creator: Rini Yanti
creator: Isma Dewita
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-01-22
publication date: 2025-01-22
starting page: 19
ending page: 27
doi: 10.31849/jcoscis.v5i1.23675

SOCIALIZATION OF THE USE OF WEBSITE APPLICATIONS ABOUT THE MOST DISEASES AT HARAPAN RAYA PUSKESMAS
type: item
description: Health centers are government agencies in public health development services. It is difficult to find the highest disease in several health centers in the city of Pekanbaru. Many health centers still use manual records and systems that are not well integrated. This application is designed to provide accurate and up-to-date information about the highest disease in the region. With this application, it can make it easier for people to get information quickly and up to date. The search for the highest disease is integrated with technology, making it easier for people to access this service. Methods Community service activities by socializing the use of the highest disease application to community groups in Pekanbaru City. The results of this counseling are to provide information to the community and how to use the application inputted by the puskesmas on the website about the highest disease in the working area of the Pekanbaru City Health Office.
subject: Articles
  topic: section
subject: Application Usage
  topic: keywords
subject: Information Systems
  topic: keywords
subject: Disease
  topic: keywords
creator: Bobi Handoko
creator: Asep Marzuki
creator: Sherly Mutiara
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-07-09
publication date: 2025-07-09
starting page: 181
ending page: 187
doi: 10.31849/zqyt5k39

PELATIHAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DAN E-MODUL BAGI GURU SD DI GUGUS I KEC. BANUHAMPU KAB. AGAM
type: item
description: SD di Gugus I Kecamatan Banuhampu mengungkap tantangan terkait pemanfaatan media pembelajaran. Kendalanya meliputi kurangnya akses pelatihan terkait pengembangan media pembelajaran, rendahnya kepercayaan diri guru dalam menggunakan teknologi, keterbatasan sumber daya manusia di sekolah, minimnya pemahaman tentang prinsip desain media pembelajaran inovatif, serta kurangnya alokasi dana untuk pelatihan. Selain itu, pemahaman guru tentang peran media pembelajaran dalam mendukung berbagai gaya belajar siswa masih terbatas. Oleh karena itu, tim pengabdian tertarik melaksanakan pelatihan pengembangan multimedia dan e-modul. Pelatihan ini bertujuan mendukung pengembangan keterampilan berbasis teknologi di kalangan pendidik. Pelatihan ini berhasil memberikan solusi atas berbagai permasalahan yang dihadapi guru dalam memanfaatkan media pembelajaran, membekali guru keterampilan praktis merancang dan menggunakan multimedia serta e-modul sebagai bahan ajar digital.
subject: Articles
  topic: section
subject: Pelatihan
  topic: keywords
subject: Multimedia
  topic: keywords
subject: E-Modul
  topic: keywords
subject: Pengembangan Kompetensi Guru
  topic: keywords
subject: Bahan Ajar Digital
  topic: keywords
creator: Darmansyah
creator: Rahmi Pratiwi
creator: Luthfiani
creator: Herdi Setiawan
creator: Mutia Egica Putri
creator: Athiyyah Salsabila
creator: Alkadri Masnur
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-01-30
publication date: 2025-01-30
starting page: 170
ending page: 180
doi: 10.31849/jcoscis.v5i1.25863

PELATIHAN PENGGUNAAN CHATPDF DAN CHATGPT DALAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI GURU PONPES ULIL ALBAB ALJA'AFARIYAH
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dampak pelatihan penggunaan ChatPDF dan ChatGPT pada guru di Ponpes Ulil Albab Alja'afariyah dalam mengaplikasikan teknologi dalam kegiatan pengajaran sehari-hari. Menggunakan pendekatan campuran yang mencakup survei, observasi, dan wawancara, penelitian ini menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam pemahaman dan implementasi teknologi tersebut. Guru-guru menunjukkan minat tinggi dalam memanfaatkan ChatPDF untuk menyusun materi pembelajaran yang dapat diakses dengan mudah oleh siswa, sementara penggunaan ChatGPT memberikan pengalaman interaktif yang memperkaya interaksi antara guru dan siswa. Hasil wawancara mengungkapkan bahwa pelatihan ini tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis guru tetapi juga merangsang motivasi mereka untuk mengembangkan strategi pengajaran inovatif. Temuan ini memberikan kontribusi yang berarti bagi pemahaman praktis mengenai efektivitas pelatihan teknologi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di Ponpes Ulil Albab Alja'afariyah. Implikasi dari penelitian ini mencakup pengembangan lebih lanjut dalam integrasi teknologi ke dalam kurikulum dan peningkatan pelatihan berkelanjutan bagi para guru untuk memastikan kualitas pembelajaran yang lebih baik.
subject: Articles
  topic: section
subject: ChatPDF
  topic: keywords
subject: ChatGPT
  topic: keywords
subject: Artificial Intelligence
  topic: keywords
subject: Pembelajaran Interaktif
  topic: keywords
subject: Ponpes Ulil Albab Alja'afariyah
  topic: keywords
creator: Yogo Turnandes
creator: Rizki Novendra
creator: vebby
creator: Afriansyah
creator: Eddissyah Putra Pane
creator: Lina Purwanti
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-01-30
publication date: 2025-01-30
starting page: 162
ending page: 169
doi: 10.31849/jcoscis.v5i1.22081

SOSIALISASI GAME EDUKASI CERITA RAKYAT KERAJAAN SIAK SRI INDRAPURA
type: item
description: Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memperkenalkan dan mensosialisasikan game edukasi Cerita Rakyat Kerajaan Siak Sri Indrapura yaitu cerita Raja Kecik sebagai media pembelajaran interaktif kepada guru dan siswa di Taman Kanak-Kanak (TK) Hang Tuah. Game ini dikembangkan untuk mendukung pembelajaran budaya lokal melalui metode yang menyenangkan dan interaktif, sehingga siswa dapat memahami nilai-nilai budaya Kerajaan Siak dengan cara yang lebih menarik. Sosialisasi dilakukan melalui sesi pengantar bagi guru mengenai penggunaan game di kelas, dilanjutkan dengan demonstrasi uji coba yang melibatkan siswa menggunakan proyektor. Evaluasi efektivitas game dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 8 guru setelah sosialisasi. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa 87,5% guru merasa materi sosialisasi disampaikan dengan jelas dan game mudah digunakan di kelas. Sebanyak 75% guru menyatakan bahwa siswa antusias selama bermain game, dan seluruh guru merekomendasikan penggunaan game ini di kelas. Dengan hasil yang positif, game edukasi Cerita Rakyat Kerajaan Siak Sri Indrapura diharapkan dapat diintegrasikan lebih luas sebagai bagian dari pembelajaran di sekolah, serta diadakan pelatihan lanjutan untuk guru guna mengoptimalkan penggunaannya. Kegiatan ini berhasil memperkenalkan media pembelajaran yang inovatif sekaligus melestarikan warisan budaya lokal.
subject: Articles
  topic: section
subject: Sosialisasi
  topic: keywords
subject: Game Edukasi
  topic: keywords
subject: Cerita Rakyat
  topic: keywords
creator: Tri Yuliati
creator: Gellysa Urva
creator: Tri Handayani
creator: Ari Sellyana
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-01-30
publication date: 2025-01-30
starting page: 154
ending page: 161
doi: 10.31849/jcoscis.v5i1.23591

PELATIHAN DIGITAL MARKETING DI SMKN 6 PEKANBARU
type: item
description: Pelatihan Digital Marketing di SMKN 6 Pekanbaru merupakan upaya untuk mempersiapkan siswa dengan keterampilan yang relevan dalam menghadapi tantangan era digital. Tujuan utama dari pelatihan ini adalah memberikan pemahaman tentang konsep-konsep dasar pemasaran digital, termasuk optimisasi mesin pencari (SEO), pemasaran melalui media sosial, dan manajemen kampanye iklan online. Selain itu, pelatihan ini mengutamakan pendekatan praktis di mana siswa tidak hanya menerima teori, tetapi juga terlibat langsung dalam proyek-proyek pemasaran digital nyata yang memungkinkan mereka merancang dan menerapkan strategi pemasaran secara langsung. Melalui kegiatan kolaboratif dan kreatif, siswa diharapkan dapat mengembangkan keterampilan kerja sama tim serta pemecahan masalah dalam konteks pemasaran digital. Pelatihan ini bertujuan untuk membekali siswa dengan pengetahuan dan pengalaman praktis yang akan meningkatkan daya saing mereka di pasar kerja, khususnya di bidang pemasaran dan teknologi informasi.
subject: Articles
  topic: section
subject: Pelatihan Digital Marketing
  topic: keywords
subject: Pemasaran Digital
  topic: keywords
subject: SEO
  topic: keywords
subject: Media Sosial
  topic: keywords
subject: Keterampilan Praktis
  topic: keywords
creator: Yogi Ersan Fadrial
creator: Yogi Yunefri
creator: Sutejo
creator: Fajrizal
creator: Muhamad Sadar
creator: M. Khairul Anam
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-01-30
publication date: 2025-01-30
starting page: 148
ending page: 153
doi: 10.31849/jcoscis.v5i1.25935

PENINGKATAN KAPASITAS DAN PEMASARAN PRODUK DALAM UPAYA EDUKASI KONSERVASI LINGKUNGAN BAGI KELOMPOK PEREMPUAN DI AREA RESTORASI HUTAN TENGGULUN ACEH
type: item
description: Kelompok Perempuan Cendana merupakan kelompok masyarakat yang bergerak pada aspek pemberdayaan perempuan yang berada di sekitar area Kawasan Restorasi Hutan Tenggulun. Kelompok masyarakat ini bersama mitra terkait telah melakukan banyak kegiatan pemberdayaan termasuk telah mampu memproduksi produk tepung pisang yang bahan bakunya berasal dari perkebunan masyarakat di sekitar kawasan restorasi hutan. Namun, produk yang mereka hasilkan masih dikemas secara sederhana dan pemasaran produk juga tidak luas. Tampilan produk yang baik akan mampu meningkatkan nilai penjual suatu produk. Dengan pemasaran yang luas melalui pemsaran digital akan memperluas jangkauan pasar sehingga produk akan dikenal oleh banyak calon konsumen dan meningkatkan pendapatan kelompok. Kegiatan pengabdian ini dilakukan untuk memberikan pendampingan kepada kelompok usaha perempuan pada aspek peningkatan kemasan produk, pemasaran digital, dan memberikan penyadartahuan terkait pentingnya menjaga kawasan restorasi hutan. Sehingga diharapkan dengan kegiatan pengabdian ini, kelompok perempuan yang selama ini telah melakukan kegiatan produksi dapat meningkatkan kapasitas produk melalui kemasan yang menarik, penjualan secara luas melalui toko digital, serta semakin memiliki kesadaran untuk menjaga lingkungan sekitar Kawasan Restorasi Hutan Tenggulun.
subject: Articles
  topic: section
subject: Peningkatan
  topic: keywords
subject: Kapasitas
  topic: keywords
subject: Produk
  topic: keywords
subject: Edukasi
  topic: keywords
subject: Konservasi
  topic: keywords
creator: Fahmy Armanda
creator: Fazrina Saumi
creator: Teuku Hadi Wibowo Atmaja
creator: Mayang Murni
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-01-30
publication date: 2025-01-30
starting page: 131
ending page: 139
doi: 10.31849/jcoscis.v5i1.25854

SOSIALISASI BRANDING PRODUK USAHA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH (UMKM) DI KELURAHAN SIALANGMUNGGU
type: item
description: Usaha mikro kecil dan menengah memiliki peran dalam mempertahankan roda perekonomian nasional. Branding merupakan istilah dari sebuah nama, symbol dan perancangan sebuah desain pada produk (Irawan & Affan, 2020). UMKM harus berinovasi agar dapat bersaing secara global. UMKM di kelurahan Sialangmunggu memiliki berbagai latar belakang usaha baik kuliner, produk, dan kerajinan. Berdasarkan hasil survey yang telah dilakukan oleh tim PPK Ormawa HMJ Manajemen Universitas Lancang Kuning salah satu masalah yang dialami oleh mayoritas UMKM di Kelurahan Sialangmunggu adalah kurang memahami branding sebagai fungsi untuk menjaga sustainability usahanya. Kebanyakan para pelaku UMKM masih berfokus pada trading dan melupakan sisi branding. Hal ini dapat disebabkan karena ketidaktahuan, ego, atau sifat tertutup mereka atas ide baru, dan merasa cepat puas. Oleh karena itu sangat masuk akal untuk kita pahami bahwa branding bukan hanya membuat target pemasaran kita memilih kita didalam pasar yang penuh kompetensi ini tetapi juga membuat prospek-prospek pemasaran kita melihat kita sebagai satu-satunya yang dapat memberikan solusi kepada kebutuhan ataupun masalah mereka.
subject: Articles
  topic: section
subject: Sosialisasi
  topic: keywords
subject: Branding
  topic: keywords
subject: Produk
  topic: keywords
subject: UMKM
  topic: keywords
subject: Kelurahan Sialangmunggu
  topic: keywords
creator: Arini
creator: Ahmad Zamsuri
creator: Aprilia Milanda Putri
creator: Sahrul Saputra
creator: Andi Zahran Budiman
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-01-30
publication date: 2025-01-30
starting page: 140
ending page: 147
doi: 10.31849/jcoscis.v5i1.22632

PELATIHAN APLIKASI SISTEM INFORMASI DINAS LUAR SEBAGAI PENGOLAHAN DATA BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DI BKK WILKER KAMPUNG DALAM PEKANBARU
type: item
description: Balai Kekarantinaan Kesehatan (BKK) Pekanbaru adalah kantor pemerintahan yang fokus pada kesehatan lingkungan, termasuk surveilans kesehatan kapal, masyarakat, dan faktor penyakit tidak menular di berbagai kantor cabang di Provinsi Riau. Namun, pengolahan data dan pendataan dokumen dari kegiatan dinas luar belum terintegrasi dengan baik, meskipun sudah tersedia sumber daya dan perangkat komputer. Sistem yang ada perlu diperbaiki agar data dapat diolah dan diakses dengan lebih efisien, termasuk memungkinkan karyawan untuk meng-input data secara langsung dari lokasi dinas luar. Solusi yang diusulkan adalah menggunakan Relational Database Management System (RDBMS) berbasis online yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja. Sistem ini diharapkan dapat mengintegrasikan pengolahan data dan mempercepat penyajian informasi ke kantor pusat di Pekanbaru. Dengan menggunakan pendekatan System Development Life Cycle (SDLC), diharapkan pengolahan data menjadi lebih efisien dan aman, serta dapat membantu BKK Pekanbaru dalam mengelola data dinas luar secara lebih efektif.
subject: Articles
  topic: section
subject: Sistem Informasi
  topic: keywords
subject: RDBMS
  topic: keywords
subject: SDLC
  topic: keywords
subject: Dinas Luar
  topic: keywords
subject: BKK Wilker Kampung Dalam
  topic: keywords
creator: Bayu Febriadi
creator: Pandu Pratama Putra
creator: Febrizal Alfarasy Syam
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-01-30
publication date: 2025-01-30
starting page: 112
ending page: 120
doi: 10.31849/jcoscis.v5i1.24613

PENGEMBANGAN LDII NEWS NETWORK DI PEKANBARU UNTUK MENINGKATKAN KONEKTIVITAS, INFORMASI DAN KOMUNIKASI YANG LEBIH EFEKTIF
type: item
description: Lembaga Dakwah Islam Indonesia (LDII) Pekanbaru melaksanakan program pengembangan media dan komunikasi untuk meningkatkan kualitas penyebaran informasi dan interaksi dengan masyarakat. Latar belakang kegiatan ini adalah kebutuhan akan peningkatan kemampuan dalam memproduksi konten media yang berkualitas dan efektif, serta pemanfaatan teknologi modern untuk mendukung aktivitas dakwah dan sosial LDII. Metode yang digunakan meliputi pelatihan media dan komunikasi berbasis online, kemitraan dengan ahli media, penggunaan perangkat dan perangkat lunak modern, monitoring dan analisis kinerja media, serta kampanye media sosial yang terstruktur.Pelatihan media online berhasil mencapai 100% target peserta, dengan 90% peserta menunjukkan peningkatan keterampilan. Kemitraan dengan media seperti Riaupos, Sigapnews, dan Kontras Riau serta publikasi di website DPP LDII membantu meningkatkan visibilitas dan kredibilitas LDII Pekanbaru. Penggunaan perangkat seperti drone dan kamera profesional, serta perangkat lunak seperti Adobe Premiere Pro dan Canva, menghasilkan konten media yang berkualitas tinggi. Monitoring menggunakan Google Analytics dan Alexa menunjukkan peningkatan jumlah pengunjung situs web dan interaksi di media sosial. Kampanye media sosial yang terstruktur berhasil meningkatkan jumlah pengikut dan tingkat interaksi hingga 30%.Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa implementasi strategi media dan komunikasi yang efektif dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan konten LDII Pekanbaru, serta memperkuat interaksi dengan audiens. Program ini membuktikan bahwa pemanfaatan teknologi modern dan kerjasama dengan ahli dapat membawa dampak positif yang signifikan dalam penyebaran dakwah dan kegiatan sosial.
subject: Articles
  topic: section
subject: Media
  topic: keywords
subject: Komunikasi
  topic: keywords
subject: Pelatihan Online
  topic: keywords
subject: Kerjasama Media
  topic: keywords
subject: Teknologi Modern
  topic: keywords
creator: Nurliana Nasution
creator: Feldiansyah Nasution
creator: Mhd Arief Hasan
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-01-29
publication date: 2025-01-29
starting page: 98
ending page: 111
doi: 10.31849/jcoscis.v5i1.22116

PELATIHAN SABLON MUG DAN SABLON DTF BAGI SISWA SMAN 1 BATIPUAH SEBAGAI MODAL KETERAMPILAN MEMBUKA PELUANG USAHA DAN MENGURANGI TINGKAT PENGANGGURAN
type: item
description: Kabupaten Tanah Datar mengalami lonjakan signifikan dalam tingkat pengangguran, terutama di kalangan lulusan SMA yang tidak melanjutkan pendidikan ke jenjang lebih tinggi. Berdasarkan data dari Badan Pusat Statistik (BPS), angka pengangguran di kabupaten ini naik dari 4,63% pada tahun 2021 menjadi 5,35% pada tahun 2023. Untuk mengatasi masalah ini, salah satu solusi yang diusulkan adalah pelatihan sablon mug dan sablon DTF (Direct to Film) bagi siswa SMA Negeri 1 Batipuah. Pelatihan ini dirancang untuk membekali siswa dengan keterampilan praktis yang dapat mereka gunakan untuk memulai usaha mandiri dan sekaligus menumbuhkan semangat kewirausahaan. Harapannya langkah ini dapat membantu mengurangi tingkat pengangguran di daerah tersebut. Artikel ini akan membahas secara mendalam pelaksanaan pelatihan, metode yang diterapkan, serta dampak yang diharapkan dari program ini
subject: Articles
  topic: section
subject: Sablon Mug
  topic: keywords
subject: Sablon DTF
  topic: keywords
subject: Keterampilan
  topic: keywords
subject: Peluang Usaha
  topic: keywords
subject: Siswa SMA
  topic: keywords
creator: Rahmi Pratiwi
creator: Winanda Amilia
creator: Resti Elma Sari
creator: Alkadri Masnur
creator: Abiem Haekal Suherman
creator: Rohimun Farhan
creator: Aufa Deza Fikri
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-01-29
publication date: 2025-01-29
starting page: 87
ending page: 97
doi: 10.31849/jcoscis.v5i1.25630

DIGITALISASI PEMASARAN MELALUI TIKTOK MARKETING PADA SISWA SMK NEGERI 1 KELAYANG
type: item
description: Tujuan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan digital marketing siswa SMK Negeri 1 Kelayang melalui pelatihan pemasaran digital menggunakan platform TikTok. Metode yang digunakan adalah seminar dan penyuluhan, yang meliputi pengenalan fitur TikTok, tips dan trik mencapai tujuan individu, serta strategi pemasaran untuk bisnis. Pelatihan diikuti oleh 79 siswa jurusan pemasaran dan dilaksanakan di Gedung FASILKOM UNILAK. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada pemahaman dan keterampilan siswa dalam menggunakan TikTok sebagai alat pemasaran. Perbandingan nilai pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan rata-rata skor dari 50,64 menjadi 95,66, dengan nilai signifikansi p < 0,05. Selain itu, hasil kuesioner pelayanan pelatihan menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi di kalangan peserta. Hasil ini menunjukkan bahwa pelatihan TikTok efektif dalam mempersiapkan siswa menghadapi tuntutan pasar kerja digital. Implikasi praktis dari hasil pelatihan ini adalah bahwa siswa kini memiliki keterampilan yang relevan dengan kebutuhan industri, yang meningkatkan peluang mereka untuk mendapatkan pekerjaan di bidang pemasaran digital. Pelatihan ini juga menekankan pentingnya adaptasi terhadap teknologi baru dalam dunia kerja yang semakin digital, sehingga siswa lebih siap menghadapi tantangan masa depan. Kesimpulannya, pelatihan ini efektif dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan digital marketing siswa, mempersiapkan mereka untuk menghadapi dunia kerja di era digital.
subject: Articles
  topic: section
subject: Digital Marketing
  topic: keywords
subject: Tiktok
  topic: keywords
subject: Pelatihan
  topic: keywords
subject: Siswa SMK
  topic: keywords
subject: Pemasaran Digital
  topic: keywords
creator: Ahmad Ade Irwanda
creator: Wentisasrapita Abiyus
creator: Richa Afriana Munthe
creator: Fitri Juliani
creator: Muammar Revnu Ohara
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-01-27
publication date: 2025-01-27
starting page: 76
ending page: 86
doi: 10.31849/jcoscis.v5i1.22450

KETERAMPILAN GURU DALAM MERANCANG PEMBELAJARAN INOVATIF DAN DIGITAL DI SMK NURUL HIKMAH JONGGOL
type: item
description: : Revolusi industri 4.0 berpengaruh besar pada kehidupan, termasuk transformasi pendidikan yang membutuhkan adaptasi cepat, terutama dalam perancangan metode pembelajaran. Perancangan ini erat kaitannya dengan kompetensi guru, yang menjadi kunci dalam sistem pembelajaran yang melibatkan siswa, tujuan, materi, fasilitas, dan media. Melalui kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) berupa pelatihan "Merancang Pembelajaran Inovatif dan Digital" untuk guru SMK Nurul Hikmah Jonggol, diharapkan dapat memberikan wawasan baru terkait inovasi metode pembelajaran yang meningkatkan hasil belajar siswa di era digital. Pelatihan ini mencakup penggunaan teknologi, pengembangan metode yang efektif, menarik, dan interaktif, serta kendala yang dihadapi guru. Program ini membekali guru dengan keterampilan menyusun metode yang sesuai dengan kebutuhan siswa, sarana, prasarana, dan lingkungan sekolah, serta menggunakan media digital untuk menyajikan pembelajaran yang menarik. Selain itu, pelatihan ini berhasil meningkatkan kepercayaan diri guru dalam menerapkan metode yang dipelajari.
subject: Articles
  topic: section
subject: Metode Pembelajaran
  topic: keywords
subject: Pembelajaran Inovatif
  topic: keywords
subject: Era Digital
  topic: keywords
subject: SMK
  topic: keywords
creator: Rima Aulia
rights: Copyright (c) 2025 J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
date: 2025-01-27
publication date: 2025-01-27
starting page: 65
ending page: 75
doi: 10.31849/jcoscis.v5i1.24019