USER EXPERIENCE PADA PERMAINAN DOTA 2 MODE ABILITY DRAFT MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION

  • Johannes I.C.S Universitas Lancang Kuning
  • Mhd. Arief Hasan Universitas Lancang Kuning
  • Yogi Yunefri Universitas Lancang Kuning
Keywords: DotA 2, Ability Draft, Heuristic Evaluation, 10 Usability Heuristics

Abstract

DotA 2 adalah game online bergenre MOBA (Multiplayer Online Battle-Arena) dimana didalam permainan tersebut berisikan sepuluh orang. Terdapat dua kubu yang disebut Radiant dan Dire yang nantinya akan diisi oleh lima orang pemain setiap kubu. Mode Ability Draft merupakan mode dimana setiap pemain diberikan masing-masing diberikan satu karakter hero secara acak dan pemain diizinkan untuk memilih ability dari karakter teman atau lawan mengikuti alur antrean setiap rondenya. 10 Usability Heuristic diperlukan dalam menggali karakteristik yang terdapat pada suatu interface. Kepemahaman para pemain saat dihadapkan dengan interface mode Ability Draft dipadukan dengan metode Heuristic Evaluation untuk menganalisa dan mencari tahu apakah interface pada mode Ability Draft ini diperlukan rekomendasi perbaikan atau tidak sama sekali. Hasil dari penelitian ini adalah kesulitan yang dialami para responden berasal dari pengetahuan mereka terhadap ability dan hero yang akan mereka padukan dan bukan berasal dari tampilan mode permainan tersebut, sehingga dapat diyakini bahwa tampilan Mode Ability Draft sudah layak untuk dimainkan dan tidak perlu mendapat rekomendasi perbaikan.

 

Kata Kunci: DotA 2, Ability Draft,Heuristic Evaluation, 10 Usability Heuristics

Abstract

DotA 2 is an online MOBA (Multiplayer Online Battle-Arena) genre game where the game contains ten people. There are two camps called Radiant and Dire which will be filled by five players for each side. Ability Draft mode is a mode where each player who is given each is given one hero character randomly and the player from to choose the ability of a friend or opponent character follows the queue line every round. 10 Usability Heuristic is needed to fill in an interface. The understanding of the players when faced with the Draft Ability interface mode is combined with the Heuristic Evaluation method to analyze and find out whether the interface in Capability Draft mode requires improvement recommendations or not at all. The results of this study are the difficulties for respondents who come from their knowledge of the abilities and heroes they will integrate and not from the appearance of the game mode, so that it can be set that the Draft Ability Mode display is feasible to play and does not need to get recommendations for improvement.

 

Keywords: DotA 2, Ability Draft, Heuristic Evaluation, 10 Usability Heuristics

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] Ghozali, I. (2009). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS. Semarang: UNDIP.
[2] Lastiansah, S. (2012). Pengertian User Interface. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
[3] Nielsen, J. (1995). Heuristic Evaluation. Sunsoft.
[4] Sadiman. (1993). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[5] Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung: Alfabet.
[6] Mahatody, Thomas & Sagar, Mouldi & Kolski, Christophe. (2007). Cognitive Walkthrough for HCI evaluation: basic concepts, evolutions and variants,research issues.
[7] Monroy, J. A., 2015 . Study on Heuristic Usability Evaluation for Mobile. [Online] Available at:http://oa.upm.es/37202/1/EMSE-201508-Jorge_Avilés_Monroy.pdf [Diakses februari 2019]
[8] Nielsen Norman Group, 2020, Ten Usability Heuristics. Diakses pada 11 Januari 2020 dari https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
[9] Wikipedia. 2020. DotA_2. Diakses pada 11 Januari 2020 dari https://en.wikipedia.org/wiki/Dota_2
Published
2020-12-30
How to Cite
I.C.S, J., Arief Hasan , M., & Yunefri, Y. (2020). USER EXPERIENCE PADA PERMAINAN DOTA 2 MODE ABILITY DRAFT MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION . SEMASTER: Seminar Nasional Teknologi Informasi & Ilmu Komputer, 1(1), 199-207. https://doi.org/10.31849/semaster.v1i1.6124
Abstract viewed = 272 times
PDF downloaded = 110 times

Most read articles by the same author(s)