ANALISIS PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU SISWA SMPN 4 PEKANBARU

  • Siti Maisyaroh Universitas Lancang Kuning
  • Taslim Taslim Universitas Lancang Kuning
  • Afriansyah Afriansyah Universitas Lancang Kuning
Keywords: Online Game Addiction, Student Behavior, Tsukamoto Fuzzy Method

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin pesat ditandai dengan adanya game online yang  dapat  membuat  penggunanya  merasa  senang  saat  bermain  game.  Game online sendiri jika dilakukan secara terus menerus dapat menimbulkan kecanduan. Hal  ini  juga  berpengaruh  terhadap  perilaku  siswa  SMPN  4  Pekanbaru  baik dampak positif maupun dampak negatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku siswa. Metode Penelitian yang digunakan ini metode Fuzzy Tsukamoto menggunakan aplikasi Matlab, populasi dari penelitian ini siswa yang menyukai game online. Data diperoleh  dari  penyebaran  kuesioner,  wawancara  dan  dokumentasi.  Dari  hasil analisis yang dilakukan dengan hasil uji hipotesis dengan nilai t hitung t tabel, atau  0.505  0.1966,  maka  hipotesis  yang  diajukan  diterima  artinya  adanya pengaruh antara kecanduan game online (X) terhadap perilaku siswa (Y).

 

Kata Kunci: Kecanduan Game Online, Perilaku Siswa, Metode Fuzzy Tsukamoto

Abstract

 The rapid development of technology is characterized by the presence of online games that can make users feel happy when playing games. Online games themselves  if  done  continuously  can  cause  addiction.  This  also  affects  the behavior of students of SMP 4 Pekanbaru both positive and negative impacts. The purpose of this study was to determine the effect of online game addiction on student behavior. The research method used is Fuzzy Tsukamoto method using the Matlab application, the population of this study is students who like online games. Data obtained from the distribution of questionnaires, interviews and documentation. From the results of the analysis conducted with the results of hypothesis testing with the value of t arithmetic ≥ t table, or 0.505 ≥ 0.1966, the hypothesis  proposed  is  accepted  meaning  that  there  is  an  influence  between online game addiction (X) on student behavior (Y).

 

Keywords: Online Game Addiction, Student Behavior, Tsukamoto Fuzzy Method

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] Adiningtiyas, Sri Wahyuni. 2017. Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online. Jurnal KOPASTA, 4 (1). (2017) Halaman 28-40. Universitas Riau Kepulauan, Batam.
[2] Diningrat, Hendra Jaya. 2017. Pemodelan Kecanduan Game Online Terhadap Mahasiswa UMM Menggunakan Logika Fuzzy Berbasis Neurosky Mindwave. Skripsi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang.
[3] Hapiz, Abdul. 2017. Penerapan Logika Fuzzy Dengan Metode Tsukamoto Untuk Mengestimasi Curah Hujan. Skripsi Jurusan Matematika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, Malang.
[4] Khasanah, Amaliatul. 2014. Analisis Uji Korelasi Pemahaman Terhadap Konsep Akhlaqul Karimah Dengan Perilaku Siswa Kelas VIII SMP IT Al Ma’ruf Candisari Mranggen Demak. Skripsi Ilmu Pendidikan Agama Islam. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. Institut Agama Islam Negeri Walisongo, Semarang.
[5] Latubessy, Anastasya dan Esti Wijayanti. 2017. Model Identifikasi Kecanduan Game Menggunakan Backward Chaining. Jurnal SIMETRIS, Vol. 8 No. 1, April 2017. ISSN : 2252-4983.
[6] Nurlaela, Asti. 2014. Peranan Lingkungan Sebagai Sumber Pembelajaran Geografi Dalam Menumbuhkan Sikap Dan Perilaku Keruangan Peserta Didik. Jurnal Gea Volume 14 Nomor 1, April 2014.
[7] Salim, Agung. 2016. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyan dan Keguruan UIN Alauddin Makassar. Skripsi Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Alauddin Makassar.
[8] Sembiring, Berti Sari. 2019. Analisis Logika Fuzzy Metode Tsukamoto dan Mamdani Dalam Sistem Pengambilan Keputusan. Tesis Program Studi S2 Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, Medan.
[9] Setiyati, Syarah Anisa. 2015. Studi Deskriptif Kualitatif Tentang Perilaku Plagiarisme Pada Mahasiswa Yang Menyusun Skripsi Di Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Skripsi Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
[10] Wardani, Akbar Rizky, Yuki Novia Nasution, dan Fidia Deny Tisna Amijaya. 2017. Aplikasi Logika Fuzzy Dalam Mengoptimalkan Produksi Minyak Kelapa Sawit Di PT. Waru Kaltim Plantation Menggunakan Metode Mamdani. Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 12 No. 2, September 2017. e-ISSN : 2597 –4963 dan p-ISSN : 1858 – 4853
[11] Wibowo, Setyoningsih. 2015. Penerapan Logika Fuzzy Dalam Penjadwalan Waktu Kuliah. Jurnal Informatika UPGRIS Volume 1 Edisi Juni 2015
Published
2020-12-30
How to Cite
Maisyaroh, S., Taslim, T., & Afriansyah, A. (2020). ANALISIS PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU SISWA SMPN 4 PEKANBARU. SEMASTER: Seminar Nasional Teknologi Informasi & Ilmu Komputer, 1(1), 251-257. https://doi.org/10.31849/semaster.v1i1.6134
Abstract viewed = 979 times
PDF downloaded = 468 times