PENGUMPULAN KEBUTUHAN KUALITAS DARI PENGGUNA DALAM RANGKA REENGINEERING APLIKASI PERMAINAN EDUKASI 'AYO WISATA KE RIAU

  • Jan Alif Kreshna Politeknik Caltex Riau
  • Anggy Trisnadoli Politeknik Caltex Riau
Keywords: Discussions, User Satisfaction, Games, Educational Games, Tourism

Abstract

Abstrak

‘Ayo Wisata ke Riau’ adalah aplikasi permainan edukasi berbasis android yang dikembangkan pada tahun 2017. Meskipun pengembangan aplikasi ini telah berjalan baik dan dilakukan sesuai dengan kebutuhan kualitas untuk permainan mobile, ternyata setelah dilakukannya survei pada saat penerapan aplikasi permainan ini terdapat banyak keluhan dari pengguna dari sisi performa dan tampilan aplikasi permainan ini. Hasil survei tersebut dijadikan sebagai pertimbangan bahwa aplikasi permainan ini dirasa belum layak untuk di sebarluaskan ke masyarakat publik. Untuk itu dilakukanlah diskusi kelompok terpumpun yang dihadiri oleh Perwakilan dari Dinas Pariwisata Provinsi Riau sebagai narasumber diskusi ini dan juga masyarakat dari berbagai kalangan untuk mengetahui apa saja yang perlu diperbaiki dari aplikasi permainan ini. Dari hasil diskusi yang telah dilakukan, aspek utama yang perlu diperhatikan adalah dari sisi konten dan performa aplikasi permainan edukasi ini. Masukan dari para peserta diskusi ini dijadikan sebagai referensi untuk pengembangan aplikasi permainan ini selanjutnya. Sehingga aplikasi permainan yang baru nanti akan memberikan kepuasan pada pengguna dan aplikasi permainan ini bisa dibagikan secara luas ke masyarakat umum sebagai media edukasi mengenai objek wisata di Provinsi Riau.

Kata Kunci: Diskusi, Kepuasan Pengguna, Permainan, Permainan Edukasi, Pariwisata.

Abstract

'Ayo Wisata to Riau' is an android-based educational game application developed in 2017. Even though the development of this application has gone well and is carried out in accordance with the quality requirements for mobile games, it turns out that after a survey was carried out during the application of this game there were many complaints from users in terms of performance and interface of this game application. The survey results are used as a consideration that this game application is not suitable to be distributed to the public. For this reason, a focused group discussion was held which was attended by representatives from the Riau Province Tourism Office as the source of this discussion and also people from various circles to find out what needs to be improved from this game application. From the results of the discussions that have been carried out, the main aspects that need to be considered are the content and performance of this educational game application. Input from the discussion participants will be used as a reference for further development of this game application. So that the new game application will provide satisfaction to users and this game application can be widely distributed to the general public as a medium for education about tourist objects in Riau Province.

Keywords: Discussions, User Satisfaction, Games, Educational Games, Tourism.

Downloads

Download data is not yet available.

References

DAFTAR PUSTAKA

[1] E. Febriano, A. Trisnadoli and Y. E. Putra, "Pembangunan Mobile Game Edukasi Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Riau," Jurnal Aksara Komputer Terapan, vol. 6, no. 2, 2017.
[2] A. Trisnadoli, I. Lestari and Y. Fitrisia, "Rekayasa Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak untuk Peningkatan Nilai Kualitas Game Edukasi berbasis Mobile dengan Tema Pariwisata," SATIN - Sains dan Teknologi Informasi, vol. 4, no. 2, 2018.
[3] A. Trisnadoli and I. Muslim, "Evaluation of Software Quality Requirement for Educational Mobile Game with Tourism Theme," in International Conference on “Engineering and Technology, Computer, Basic & Applied Sciences" (ECBA) 2017, Tokyo, Japan, 2017.
[4] A. Kumar and B. S. Gill, "Maintenance vs. Reengineering Software Systems," Global Journal of Computer Science and Technology, vol. 11, no. 23, 2011.
[5] Y. Muchsam, Falahah and G. I. Saputro, "PENERAPAN GAP ANALYSIS PADA PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA KARYAWAN (STUDI KASUS PT.XYZ)," in Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2011 (SNATI 2011), Yogyakarta, 2011.
[6] C. N. Mursa, "Implementasi Analisis Gap untuk Sistem Pendukung Keputusan (SPK) Kenaikan Jabatan," UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2010.
[7] A. Paramita and L. Kristiana, "TEKNIK FOCUS GROUP DISCUSSION DALAM PENELITIAN KUALITATIF," Buletin Penelitian Sistem Kesehatan, vol. 16, no. 2, p. 117–127, 2013.
[8] Y. Afiyanti, "Focus Group Discussion (Diskusi Kelompok Terfokus) sebagai Metode Pengumpulan Data Penelitian Kualitatif," Jurnal Keperawatan Indonesia, vol. 12, no. 1, 2008.
[9] A. Trisnadoli, B. Hendradjaya and W. D. Sunindyo, "A Proposal to Quality Model for Mobile Games," in International Conference on Electrical Engineering and Informatics (ICEEI) - IEEE, Denpasar, Bali, 2015.
[10] A. Trisnadoli, "Analisis Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak untuk Mobile Games," Jurnal Komputer Terapan, vol. 1, no. 2, 2015.
[11] H. Verkasalo, C. Lopez-Nicolaz, F. J. Molina-Castillo and H. Bowman, "Analysis of users and non-users of smartphone applications," Journal Telematics and Informatics, vol. 27, no. 3, 2010.
[12] A. Ponnada and A. Kannan, "Evaluation of Mobile Games using Playability Heuristics," International Advances in Computing, Communications and Informatics, 2012.
[13] E. J. Jeong and J. Kim., "Definitions, Key Characteristics, and Generations of Mobile Games," monile Computing, 2009.
Published
2020-12-30
How to Cite
Alif Kreshna, J., & Trisnadoli, A. (2020). PENGUMPULAN KEBUTUHAN KUALITAS DARI PENGGUNA DALAM RANGKA REENGINEERING APLIKASI PERMAINAN EDUKASI ’AYO WISATA KE RIAU. SEMASTER: Seminar Nasional Teknologi Informasi & Ilmu Komputer, 1(1), 309-315. https://doi.org/10.31849/semaster.v1i1.6145
Abstract viewed = 82 times
PDF downloaded = 52 times