Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Sepatu
Abstract
Keberadaan toko online sebagai platform penjualan dianggap sangat penting dalam meningkatkan profit, terutama dengan perkembangan teknologi augmented reality (AR) yang dapat memperkaya proses promosi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Android yang memperlihatkan produk sepatu dalam format tiga dimensi menggunakan teknologi AR. Data penelitian diperoleh melalui observasi perilaku konsumen dalam berbelanja online dan penerapan teknologi AR. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi AR ini dibuat menggunakan Unity 3D dan dapat diakses di platform Android dengan menggunakan teknologi markerless, yang memungkinkan pengguna menggunakan objek dunia nyata sebagai marker tanpa perlu tambahan perangkat, sehingga meningkatkan fleksibilitas penggunaan aplikasi dan memastikan performa tinggi serta responsif. Hasil pengujian User Acceptance Testing (UAT) menunjukkan nilai rata-rata sebesar 87,19%, dengan kategori "sangat baik", maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi AR ini memiliki potensi yang sangat baik untuk mendukung upaya promosi penjualan secara online.
Downloads
References
R. Adiputra And C. Moningka, “Gambaran Perilaku Konsumtif Terhadap Sepatu Pada Perempuan Dewasa Awal.” Doi: Https://Doi.Org/10.30813/Psibernetika.V5i2.536.
T. Ika, J. Kusumawati, T. Endra, E. Tju, R. Safitra Hidayat, And U. B. Luhur, “Pemberdayaan Umkm Sepatu Dengan Aplikasi E-Commerce Sebagai Pendukung Pemasaran Saat Pandemi Covid-19,” 2021. Doi: Https://Doi.Org/10.53696/27214834.52.
N. Paranoan, C. Askikarno, M. Sau, U. Kristen, And I. Paulus, “Mengungkap Strategi Penerapan Digital Marketing Dalam Meningkatkan Pendapatan Umkm Produk Kuliner Di Makassar,” 2022. Https://Doi.Org/10.35593/Apaji.V4i1.33.
S. Rendra Pratama, ; Hani, And A. Mumtahana, “Perancangan Teknologi Augmented Reality Pada Brosur Stt Dharma Iswara Madiun,” 2017. Doi: Https://Doi.Org/10.25273/Doubleclick.V1i1.1320.
J. Edukasi Elektro, M. Santoso, C. Riang Sari, S. Jalal, And U. Al Asyariah Mandar, “Promosi Kampus Berbasis Augmented Reality,” 2021. [Online]. Available: Https://Journal.Uny.Ac.Id/Index.Php/Jee. Https://Doi.Org/10.21831/jee.v5i2.43496
T. Abdulghani And B. P. Sati, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” Media Jurnal Informatika, Vol. 11, No. 1, 2019, Doi: Https://Doi.Org/10.35194/Mji.V11i1.770.
P. Bagus And A. A. Putra, “Implementasi Augmented Reality Pada Media Promosi Penjualan Rumah”, Doi: 10.47111/Jti.
M. W. Anandasyah And B. Arifitama, Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Senjata Militer Modern Menggunakan Marker Based Tracking, Vol. 28, No. 2020. Accessed: Nov. 19, 2023. [Online]. Available: Https://Conference.Upnvj.Ac.Id/Index.Php/Senamika/Article/View/317
Y. Aprilinda Et Al., “Implementasi Augmented Reality Untuk Media Pembelajaran Biologi Di Sekolah Menengah Pertama,” Vol. 11, Doi: Https://Doi.Org/10.36448/Jsit.V11i2.1591.
E. Ramadhanty, H. Tolle, And K. C. Brata, “Pengembangan Aplikasi Navigasi Menggunakan Teknologi Augmented Reality Pada Perangkat Smartphone Berbasis Android (Studi Kasus: Jawa Timur Park 1 Malang),” 2019. Accessed: Nov. 19, 2023. [Online]. Available: Https://J-Ptiik.Ub.Ac.Id/Index.Php/J-Ptiik/Article/View/5920
U. Ilhamiarsyah, R. Farta Wijaya, R. Budi Utomo, And S. Komputer, “Seminar Nasional Royal (Senar) 2018 Issn 2622-9986 (Cetak) Stmik Royal-Amik Royal,” 2018.
S. T. Armia, Z. Ardian, S. Kom, M. Eng, And A. Nasri, “Perancangan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Gedung Kampus Universitas Ubudiyah Indonesia,” Journal Of Informatics And Computer Science, Vol. 7, No. 1, 2021, Doi: Https://Doi.Org/10.33143/Jics.Vol7.Iss1.1331.
U. Materi Benda Dan Perubahan Sifatnya, K. Sabbihatul Mustaghfaroh, F. Nonggala Putra, And R. Sekar Ajeng Ananingtyas, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Mdlc Interactive Learning Media Development With Mdlc For Subject Material And Change In Nature,” 2021. Https://Doi.Org/10.47134/jacis.v1i2.22
M. Rancangan Ui Et Al., “Digital System Ui/Ux Design Management Submission Of Agricultural Cost Loans Using Figma Software,” Issue Period, Vol. 7, No. 1, Pp. 74–85, 2023, Https://Doi.Org/10.52362/Jisicom.V7i1.1090.
C. S. Surachman, M. Riyan Andriyanto, C. Rahmawati, And P. Sukmasetya, “Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan Ui/Ux Design Aplikasi Dagang.In.” Doi: Https://Doi.Org/10.36342/Teika.V12i02.2922.
M. Masri, E. Lasmi, And P. . Media, “Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless,” 2018. Accessed: Nov. 19, 2023. [Online]. Available: Https://Jurnal.Uisu.Ac.Id/Index.Php/Jet/Article/View/1118
R. Supardi, “Pembuatan Game Balap Kelinci Dengan Unity Berbasis Android,” Jurnal Ilmiah Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi, Vol. 7, No. 1, 2021. http://dx.doi.org/10.24014/rmsi.v7i1.10531
T. Hidayat And M. Muttaqin, “Pengujian Sistem Informasi Pendaftaran Dan Pembayaran Wisuda Online Menggunakan Black Box Testing Dengan Metode Equivalence Partitioning Dan Boundary Value Analysis,” 2018. Doi: Https://Doi.Org/10.33592/Jutis.Vol6.Iss1.38.
M. A. Chamida, A. Susanto, And A. Latubessy, “Analisa User Acceptance Testing Terhadap Sistem Informasi Pengelolaan Bedah Rumah Di Dinas Perumahan Rakyat Dan Kawasan Permukiman Kabupaten Jepara,” Indonesian Journal Of Technology, Informatics And Science (Ijtis), Vol. 3, No. 1, Pp. 36–41, Dec. 2021, Https://Doi.Org/10.24176/Ijtis.V3i1.7531.
Copyright (c) 2023 Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.