SOSIALISASI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRABBLE ONLINE BERBASIS ANDROID UNTUK GURU- GURU BAHASA INGGRIS SD IT AL BIRRU PEKANBARU

  • Indah Muzdaliifah Universitas Lancang Kuning
  • Susi Handayani Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Lancang Kuning
  • Rizki Novendra Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Lancang Kuning

Abstract

Permasalahan yang ditemukan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah proses pembelajaran guru- guru Bahasa Inggris yang teacher center dan strategy pembelajaran yang monoton. Proses pembelajaran pada sekolah mitra menggunakan teks book. Selain itu masih minimnya penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, dalam rangka memanfaatkan kecanggihan tekhnologi yang ada saat ini, dirasa tepat kiranya menggunakan media pembelajaran berbasis IT. Adapun media yang dapat dijadikan alat dalam menunjang proses pembelajaran adalah permainan berbasis Internet atau game online. Salah satu game online yang dapat dijadikan media dalam membantu memperbaiki kualitas proses pembelajaran yang ada di sekolah mitra adalah Scrabble game online. Sosialisasi yang di adakan dalam kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini di harapkan dapat memberikan kontribusi dalam peningkatan kualitas proses pembelajaran khususnya dalam mata pelajaran Bahasa Inggris. Dengan pengoptimalisasi kecanggihan tekhnologi, di rasa tepat sebagai hal yang bermanfaat dan memberikan kontribusi kepada sekolah mitra khususnya SD IT Al- Biru. Adapun hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah adanya peningkatan pemahaman baru yang berorientasi kepada pemahaman tentang media pembelajaran scrabble online berbasis android khususnya dalam pembelajaran bahasa Inggris. Media pembelajaran ini dirasa tepat karena adanya keterkaitan antara game online berbasis android yaitu vocabulary karena  games ini merupakan games yang mengasah kemampuan berpikir dalam menyusun vocaulary dalam Bahasa Inggris.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Andamari, S. R. & U. A. (2017). Implementasi Terapi Berbasis Aplikasi Android dan Terapi Verbal untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca pada Anak dengan Gejala Disleksia. Psikologi, Jurnal, 2(January), 17–26.

Aulina, C. N. (2012). Pengaruh Permainan dan Penguasaan Kosakata terhadap Kemampuan Membaca Permlaan Usia 5-6 tahun. Pedagogia, 1(2), 131–143.

Dwi, L. E. (2017). IMPROVING STUDENTS ` VOCABULARY MASTERY THROUGH PICTIONARY BOARD GAME AT GRADE IV B OF ELEMENTARY SCHOOL 36 PEKANBARU. Al - Ishlah: Jurnal Pendidikan, 9(2), 1–16.

Huyen, N. T. T. (2010). Learning Vocabulary through Games. Asian EFL Journal, 4.

Kristina, J., & Utami, M. (2010). Penerapan Interactive Scrabble Game dalam Meningkatkan Perbendaharaan Glosarium Geografi Kelas 8 pada Kelas Akselerasi di SMP Negeri 3 Jember Jatim Kristina Margi Utami. Pengembangan Pendidikan, 7(1).

Masya, F. (2010). PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN SCRABBLE DUA BAHASA MENGGUNAKAN JAVA Perancangan Sistem. CommIT, 4(2), 133–138.

Muzdalifah, I. (2018). Rising English Vocabulary Mastery : Crosswords Puzzle Games for Computer Science Students Rising English Vocabulary Mastery : Crosswords Puzzle Games for Computer Science Students. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science, 175.

Voinov, V. (2010). Words should be fun : Scrabble as a tool for language preservation in Tuvan and other local languages 1. Language Documentation & Conservation, 4, 213–230.

Yualdi, N., & Sumekar, G. (2013). Efektifitas Permainan Scrabble dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan bagi Anak Kesulitan Membaca. E- JUPEKhu Jurnal Ilmu Pendidikan Khusus, 2(3), 661–670.

Published
2019-06-27
How to Cite
Muzdaliifah, I., Susi Handayani, & Rizki Novendra. (2019). SOSIALISASI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRABBLE ONLINE BERBASIS ANDROID UNTUK GURU- GURU BAHASA INGGRIS SD IT AL BIRRU PEKANBARU. Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 94-99. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v3i1.2197
Abstract viewed = 30 times
PDF downloaded = 40 times