SOSIALISASI GAME EDUKASI CERITA RAKYAT KERAJAAN SIAK SRI INDRAPURA
DOI:
https://doi.org/10.31849/jcoscis.v5i1.23591Keywords:
Sosialisasi, Game Edukasi, Cerita RakyatAbstract
Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memperkenalkan dan mensosialisasikan game edukasi Cerita Rakyat Kerajaan Siak Sri Indrapura yaitu cerita Raja Kecik sebagai media pembelajaran interaktif kepada guru dan siswa di Taman Kanak-Kanak (TK) Hang Tuah. Game ini dikembangkan untuk mendukung pembelajaran budaya lokal melalui metode yang menyenangkan dan interaktif, sehingga siswa dapat memahami nilai-nilai budaya Kerajaan Siak dengan cara yang lebih menarik. Sosialisasi dilakukan melalui sesi pengantar bagi guru mengenai penggunaan game di kelas, dilanjutkan dengan demonstrasi uji coba yang melibatkan siswa menggunakan proyektor. Evaluasi efektivitas game dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 8 guru setelah sosialisasi. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa 87,5% guru merasa materi sosialisasi disampaikan dengan jelas dan game mudah digunakan di kelas. Sebanyak 75% guru menyatakan bahwa siswa antusias selama bermain game, dan seluruh guru merekomendasikan penggunaan game ini di kelas. Dengan hasil yang positif, game edukasi Cerita Rakyat Kerajaan Siak Sri Indrapura diharapkan dapat diintegrasikan lebih luas sebagai bagian dari pembelajaran di sekolah, serta diadakan pelatihan lanjutan untuk guru guna mengoptimalkan penggunaannya. Kegiatan ini berhasil memperkenalkan media pembelajaran yang inovatif sekaligus melestarikan warisan budaya lokal.
References
Alwan, A. Z. (2020). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus Tuna Rungu. Joined Journal (Journal of Informatics Education), 3(1), 8. https://doi.org/10.31331/joined.v3i1.1063
Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots Dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i11.356
Ardhyantama, V. (2017). Pendidikan Karakter Melalui Cerita Rakyat Pada Siswa Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Primary Education, 1(2), 95. https://doi.org/10.17509/ijpe.v1i2.10819
Gafar, T. F., Hakim, A., Anugerah, M. F., & Zamhasari, N. (2021). Asas-Asas Desentralisasi Pemerintahan Dalam Kitab Bab Al-Qawa’id. Papatung Jurnal Ilmu Administrasi Publik Pemerintahan Dan Politik, 4(2), 1–9. https://doi.org/10.54783/japp.v4i2.450
Labellapansa, A., & Ratri, M. R. A. (2017). Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura). It Journal Research and Development, 1(2), 1–12. https://doi.org/10.25299/itjrd.2017.vol1(2).676
Naresvari, E. (2023). Perancangan Aplikasi Game “Sunday Fun-Day” Penunjang Materi Sekolah Minggu Berbasis Mobile. It-Explore Jurnal Penerapan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(3), 192–207. https://doi.org/10.24246/itexplore.v2i3.2023.pp192-207
Nurdial. (2024). Implementasi Pendidikan Karakter Berbasis Cerita Rakyat Pada Program Sehari Berbudaya Aceh Pasti (Sedati) Di Tkit Ar Rahmah Kota Banda Aceh. Jurnal Cahaya Mandalika Issn 2721-4796 (Online), 5(1), 209–229. https://doi.org/10.36312/jcm.v5i1.2507
Parhan, N., Sari, I. P., & Arisandi, D. (2021). Aplikasi Peninggalan Sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura Di Kabupaten Siak Berbasis Android. Jurnal Santi - Sistem Informasi Dan Teknik Informasi, 1(1), 49–55. https://doi.org/10.58794/santi.v1i1.12
Pernantah, P. S. (2023). Cultural Reserve of “Siak” Dutch Prison as a Learning Resources of Local History. Langgam International Journal of Social Science Education Art and Culture, 2(01), 40–46. https://doi.org/10.24036/langgam.v2i1.36
Pratiwi, I. I. (2023). Siak Palace Inspiration for Gala Evening Party Dressmaking. Teknobuga Jurnal Teknologi Busana Dan Boga, 11(1), 71–77. https://doi.org/10.15294/teknobuga.v11i1.44193
Rahayu, S., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document Dalam Perancangan Game Edukasi Yang Interaktif Untuk Menarik Minat Siswa Dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(3), 341–346. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694
Rahmalisa, U. (2023). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Sebagai Dasar Membaca Al-Qur’an Pada Murid Tk Islam Al-Karimah. J-Abdi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(4), 759–764. https://doi.org/10.53625/jabdi.v3i4.6472
Ria, B. S. N. (2022). Model of Cultural Tourism at the Siak Sri Indrapura Palace Tourism Object, Riau. Jurnal Ilmiah Ilmu Administrasi Publik, 12(2), 655. https://doi.org/10.26858/jiap.v12i2.43417
Roza, E. (2023). Tradisi Ghatib Beghanyut Sebuah Peradaban Islam Pada Masyarakat Siak Sri Indrapura, Riau. Tsaqafah, 19(2), 279–404. https://doi.org/10.21111/tsaqafah.v19i2.9326
Samra, B., & Imbardi. (2020). Exploring Architectural Design of Istana Siak Sri Indrapura: The Wisdom and Environmental Knowledges. Iop Conference Series Earth and Environmental Science, 469(1), 012069. https://doi.org/10.1088/1755-1315/469/1/012069
Saragih, G. M. (2022). Sistem Pemerintahan Kesultanan Siak Sri Indrapura. https://doi.org/10.31219/osf.io/dkza7
Zamzarina, D. (2022). Peranan Sultan Muhammad Ali Muazzammsyah Dalam Mendirikan Kota Pekanbaru (1765-1779). Chronologia, 4(2), 52–63. https://doi.org/10.22236/jhe.v4i2.10141



