IMPLEMENTASI MODEL DESIGN THINKING DALAM PEMBUATAN USER INTERFACE APLIKASI BOOKING STUDIO FOTO DI THE QUEEN STUDIO
DOI:
https://doi.org/10.31849/dexang37Keywords:
Booking Studion Foto, Metode Design Thinking, System Usability Scale (SUS), User Interface, Implementasi SistemAbstract
Penelitian ini dilakukan untuk merancang antarmuka pengguna aplikasi booking studio foto di The Queen Studio Kota Jambi untuk pemesanan studio foto pelanggan, dengan antarmuka pengguna yang dirancang sesuai kebutuhan dan mudah untuk dipahami pengguna. Penelitian ini menggunakan metode design thinking yang berfokus pada kebutuhan dan pengalaman pengguna dengan lima tahapan, yaitu empathize, define, ideat, prototype, dan testing. Tahap empathize, peneliti mengumpulkan data dari proses wawancara dan kuesioner. Tahap define, peneliti menganalisis permasalahan dan kebutuhan. Tahap ideat, peneliti melakukan mengembangkan permasalahan dan kebutuhan menjadi ide sebagai solusi. Tahap prototype, peneliti memvisualkan ide menjadi antarmuka pengguna aplikasi menggunakan bantuan aplikasi figma. Setelah proses perancangan selesai, peneliti melakukan pengujian (Testing) dengan bantuan dari 5 responden menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kepuasan dan kemudahan pengguna dalam berinteraksi dengan antarmuka pengguna aplikasi. Hasil pengujian SUS menunjukkan bahwa antarmuka pengguna aplikasi memiliki tingkat kepuasan dan kemudahan dengan skor 75,5 yang berarti memiliki kategori peringkat good
References
[1] Nursyahrida. (2021). Rancang bangun aplikasi kegiatan dan prestasi kemahasiswaan program studi fisika fakultas sains pada universitas cokroaminoto palopo berbasis website.
[2] Paramulya, V. E. (2023). RANCANG BANGUN APLIKASI PENENTUAN KUALITAS LAYANAN TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN PADA WARUNG MARUNG HERITAGE BY CV. SAVORIA KITCHEN.
[3] Abdurrohman, Mh., Setiawan, D., Trisnawati, L., Suska Riau, U., & Abdurrab, U. (2021). MODEL RANCANGAN APLIKASI PROMOSI USAHA REMPAH MENGGUNAKAN DESIGN THINKING. JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering, 5(1), 29–36.
[4] I Gede Iwan Sudipa dkk. (2023). Metode Penelitian Bidang Ilmu Informatika (Teori & Referensi Berbasis Studi Kasus).
[5] Jubilee Digital. (2023). Desain UI/UX dengan Figma. Diambil kembali dari https://www.google.co.id/books/edition/Desain_UI_UX_dengan_Figma_dari_Nol_Updat/SVJSEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=0&bshm=rime/1
[6] Laksana, M. Z. (2018). Manajemen Pelayanan Publik. Bandung: CV Pusaka Setia.
[7] M. R. Sanjaya, A. S. (2021). Penerapan Metode System Usability Scale (SUS) Perangkat Lunak Daftar Hadir Di Pondok Pesantren Miftahul Jannah Berbasis Website.
[8] Muhammad Fairuzabadi dkk. (2023). Analisis Dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Dan Berorientasi Objek. Diambil kembali dari https://www.google.co.id/books/edition/ANALISIS_DAN_DESAIN_SISTEM_INFORMASI_PEN/dV7PEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=desain+antarmuka&pg=PA115&printsec=frontcover&bshm=rime/1
[9] Muhammad Fairuzabadi, A. A. (2023). Interaksi Manusia dan Komputer: Konsep dan Praktik. Diambil kembali dari https://www.google.co.id/books/edition/INTERAKSI_MANUSIA_DAN_KOMPUTER_KONSEP_DA/3TDJEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=0
[10] Nielsen, J. (2017).
[11] Nugroho, E. (2018). Prinsip-prinsip Menyusun Kuesioner. Diambil kembali dari https://www.google.co.id/books/edition/Prinsip_prinsip_Menyusun_Kuesioner/YfNqDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=0
[12] Nuswantoro, S. A. (2023). Interaksi Manusia dan Komputer: Pengantar dan Prinsip Dasar. Diambil kembali dari https://www.google.co.id/books/edition/Interaksi_Manusia_dan_Komputer_Pengantar/QxzkEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=pengujian+usability&pg=PA106&printsec=frontcover.
[13] Slamet Riyanto, A. A. (2020). Metode Riset Penelitian Kuantitatif Penelitian Di Bidang Manajemen, Teknik, Pendidikan Dan Eksperimen. Diambil kembali dari https://www.google.co.id/books/edition/Metode_Riset_Penelitian_Kuantitatif_Pene/W2vXDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=0
[14] Syani M & Werstantia N. (2018). Perancangan aplikasi pemesanan catering berbasis mobile android.
[15] Virdyra tasril, S. M. (2023). Kecanduan Gadget Dengan Pendekatan Lean Ux. Diambil kembali dari https://www.google.co.id/books/edition/KECANDUAN_GADGET_Dengan_Pendekatan_Lean/Q1LAEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
CC BY-SA 4.0
Attribution-ShareAlike 4.0
You are free to:
- Share — copy and redistribute the material in any medium or format for any purpose, even commercially.
- Adapt — remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
- The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.
Under the following terms:
- Attribution — You must give appropriate credit , provide a link to the license, and indicate if changes were made . You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
- ShareAlike — If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
- No additional restrictions — You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.
Notices:
You do not have to comply with the license for elements of the material in the public domain or where your use is permitted by an applicable exception or limitation .
No warranties are given. The license may not give you all of the permissions necessary for your intended use. For example, other rights such as publicity, privacy, or moral rights may limit how you use the material.
