PENGARUH GAMIFIKASI SHOPEE TERHADAP KETERLIBATAN EMOSIONAL DAN DORONGAN BELANJA PENGGUNA

Authors

  • Sherindiva Hadijah Rahim Institut Pertanian Bogor
  • Ega Restiyani Institut Pertanian Bogor
  • Ben Azaria Institut Pertanian Bogor
  • Trias Aldi Prasetia Institut Pertanian Bogor
  • Nabil Hafidzh Kurniawan Institut Pertanian Bogor
  • Amata Fami Institut Pertanian Bogor

DOI:

https://doi.org/10.31849/k5x47n14

Keywords:

gamification, emotional engagement, purchase impulse, user behavior, Shopee

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh elemen gamifikasi pada aplikasi Shopee terhadap keterlibatan emosional pengguna serta dorongan belanja.  Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kekhawatiran bahwa penggunaan fitur permainan secara berulang dapat menimbulkan dorongan bagi pengguna untuk terus mengejar hadiah digital dan meningkatkan kecenderungan melakukan pembelian tanpa perencanaan. Pendekatan kuantitatif diterapkan melalui survei yang melibatkan delapan puluh responden mahasiswa sebagai pengguna aktif fitur permainan pada aplikasi Shopee. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan pemodelan persamaan struktural berbasis Partial Least Squares (PLS-SEM). Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi memberikan pengaruh yang kuat terhadap keterlibatan emosional, tetapi tidak memiliki pengaruh langsung yang signifikan terhadap dorongan belanja. Selain itu, keterlibatan emosional juga tidak terbukti berpengaruh signifikan secara langsung terhadap dorongan belanja, meskipun efek mediasi menunjukkan adanya kecenderungan hubungan tidak langsung. Temuan ini mengindikasikan bahwa gamifikasi lebih memainkan peran dalam membentuk pengalaman emosional pengguna dibandingkan sebagai faktor yang mendorong perilaku pembelian secara langsung.

References

[1] R. M. Sinaga, “Analisis Pengaruh Nilai Transaksi E-commerce Terhadap Trade Balance di Indonesia,” Skripsi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Jambi, 2024.

[2] A. Istiqomah, N. P. Putri, R. Annisa, and V. F. Sanjaya, “Penerapan Strategi Manajemen Inovasi Untuk Daya Saing Perusahaan Industri E-Commerce Shopee Indonesia,” Al-A’mal: Jurnal Manajemen Bisnis Syariah, vol. 1, no. 2, pp. 133-140, Dec. 2024,

[3] C. A. Rahadian and O. B. Nasution, “Pengaruh Gamifikasi Shopee Capit terhadap Customer Engagement, Customer Experience, dan Customer Loyalty,” Jurnal Ekonomi dan Bisnis, vol. 16, no. 2, pp. 95–105, 2022.

[4] B. Pratama, R. K. Anwar, S. C. Djen Amar, and E. N. Rukmana, “Gamifikasi Dalam Layanan Perpustakaan Untuk Menarik Minat Pembaca Muda,” ABDI PUSTAKA: Jurnal Perpustakaan dan Kearsipan, vol. 5, no. 2, pp. 108–125, Sep. 2025, doi: 10.24821/jap.v5i2.13286.

[5] Sarhan, “Pengaruh Gamifikasi Terhadap Keterlibatan Pelanggan dan Loyalitas Pelanggan pada E-Commerce Shopee,” dalam Prosiding Seminar Nasional Pembangunan Ekonomi Berkelanjutan dan Riset Ilmu Sosial (SIMETRIS), vol. 1, no. 1, pp. 413-424, Okt. 2024.

[6] M. Putri and R. U. Nugrahani, "Pengaruh Penggunaan Shopee dan Penerapan Gamifikasi Goyang Shopee Terhadap Tingkat Keterlibatan Pengguna Shopee," dalam e-Proceeding of Management, vol. 7, no. 2, pp. 4737–4744, Aug. 2020, ISSN: 2355-9357.

[7] I. Gunawan and I. Panjaitan, “Integrasi Self-Determination Theory dan Agile Leadership untuk Transformasi Motivasi Kerja dan Prestasi Karyawan: Studi Kualitatif di Industri Teknologi Indonesia,” Mount Hope Economic Journal (MEGA), vol. 3, no. 2, pp. 210-217, 2025.

[8] S. P. Salsabila, D. F. Rifan, and W. Rosilawati, “Pengaruh Gamifikasi Terhadap Peningkatan Customer Loyalty Dan Customer Engagement Pada Aplikasi Shopee Dalam Perspektif Bisnis Islam,” Jurnal Cendekia Ilmiah, vol. 4, no. 2, pp 531-541, Feb. 2025.

[9] M. Putri and M. Mayasari, “Pengaruh Gamifikasi Terhadap Niat Membeli Kembali Pada E-Commerce Shopee,” Jurnal Akuntansi, Ekonomi, dan Manajemen Bisnis, vol. 10, no. 2, pp 90-99, Dec. 2022.

[10] N. K. Dewi and A. S. Putra, “Perkembangan Gamification dan Dampak Game Online terhadap Jiwa Manusia di Kota Pintar DKI Jakarta,” Jurnal Informatika Universitas Pamulang, vol. 5, no. 3, pp. 315-320, Sep. 2020, doi: 10.32493/informatika.v5i3.6674.

[11] A. Faganel, F. Pačarić, and I. Rižnar, “The Impact of Gamification on Slovenian Consumers’ Online Shopping,” Adm Sci, vol. 14, no. 5, 2024, doi: 10.3390/admsci14050086.

[12] K. Simarmata and Y. Masnita, “Implementasi Gamifikasi dalam E-commerce: Mengungkap Upaya Peningkatan Brand Love melalui Customer Engagement yang Dimoderasi Immersion,” EKOMA : Jurnal Ekonomi, Manajemen, dan Akuntansi, vol. 3, no. 6, pp. 1720-1730, Sep. 2024.

[13] C. Pratiwi, A. Ratnaningtyas, and A. Adhandayani, “Keputusan Pembelian Produk Fashion Secara Online Ditinjau dari Motivasi Emosional Konsumen Dewasa Awal,” Jurnal Psikologi: Media Ilmiah Psikologi, vol. 20, no. 2, pp 35-44, Dec. 2022.

[14] M. Sari, H. Rachman, N. J. Astuti, M. W. Afgani, and R. A. Siroj, “Explanatory Survey dalam Metode Penelitian Deskriptif Kuantitatif,” Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, vol. 3, no. 01, pp. 10–16, Feb. 2023, doi: 10.47709/jpsk.v3i01.1953.

[15] R. Hafni, J. S. Hasibuan, M. Muslih, and W. Yusnandar, “Model Empiris Online Trust dan Repeat Purchase Pelanggan terhadap Situs E-Commerce,” EKUITAS (Jurnal Ekonomi dan Keuangan), vol. 4, no. 2, pp. 266–283, June. 2020, doi: 10.24034/j25485024.y2020.v4.i2.4163.

Downloads

Published

2026-01-31

How to Cite

[1]
“PENGARUH GAMIFIKASI SHOPEE TERHADAP KETERLIBATAN EMOSIONAL DAN DORONGAN BELANJA PENGGUNA”, zn, vol. 8, no. 1, p. 383 393, Jan. 2026, doi: 10.31849/k5x47n14.