Pelatihan Pembuatan Game Edukasi WordWall Bagi Guru SMA Dharma Amiluhur Yogyakarta

  • Nafida Hetty Marhaeni Universitas Mercu Buana Yogyakarta
  • Ichlasia Ainul Fitri Universitas Mercu Buana Yogyakarta
  • Naela Faza Fariha Universitas Mercu Buana Yogyakarta
Keywords: Training activities, educational games, wordwalls

Abstract

This community service aims to provide training on creating a WordWall educational game for teachers at SMA Dharma Amiluhur, Sedayu, Special Region of Yogyakarta. The training was held in May at the school and was attended by 25 teachers of all subjects. This activity begins with an introduction regarding the types of educational games, the advantages and disadvantages of each educational game, and the latest developments related to the benefits of using educational games for learning. In addition, this service is also focused on providing knowledge and understanding to teachers at Dharma Amiluhur High School regarding the benefits of the WordWall educational game, the features on the website and how to make it. The results of the dedication show that the success indicators have been achieved, namely ≥75% of teachers understand the benefits and features of WordWall, attendance at each meeting is 80%, and all teachers can make educational games WordWall with various features available even in learning that takes place after training, teachers at SMA Dharam Amiluhur have used the educational game WordWall as a learning evaluation website that students must work on. Therefore, this community service has achieved the set indicators of success and the goal of making teachers at the school able to understand and use the WordWall educational game has been achieved.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Ichlasia Ainul Fitri, Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Teknologi Hasil Pangan

Naela Faza Fariha, Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Pendidikan Matematika

References

Afif, M. M. A., & Haryudo, S. I. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran instalasi tenaga listrik untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 5(2).

Arimbawa, I. G. P. A. (2021). Penerapan word wall game quis berpadukan classroom untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar biologi. Indonesian Journal of Educational Development, 2(2), 324-332.

Ekayani, P. (2017). Pentingnya penggunaan media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, 2(1), 1-11.

Fatmawati, F., Yusrizal, Y., & Hasibuan, A. M. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa. Elementary School Journal Pgsd Fip Unimed, 11(2), 134-143.

Fidya, I., Romdanih, R., & Oktaviana, E. (2021). Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Media Game Interaktif Wordwall. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara III (pp. 219-227).

Gunawan, I. G. D. (2017). Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Pendidikan Agama Hindu. Bawi Ayah: Jurnal Pendidikan Agama Dan Budaya Hindu, 8(2), 16-27.

Hasibuan, N. (2016). Pengembangan pendidikan Islam dengan implikasi teknologi pendidikan. Fitrah: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 1(2), 189-206.

Jamun, Y. M. (2018). Dampak teknologi terhadap pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Missio, 10(1), 48-52.

Khoriyah, R., & Muhid, A. (2022). Inovasi Teknologi Pembelajaran dengan Menggunakan Aplikasi Wordwall Website pada Mata Pelajaran PAI di Masa Penerapan Pembelajaran Jarak Jauh: Tinjauan Pustaka. Tarbiyah Wa Ta'lim: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 192-205.

Kirana, A., Harjanti, F. D., Anam, F., & Suhartono, S. (2022). Pengembangan Kompetensi Menyusun Instrumen Penilaian Berbasis Teknologi Dan Komunikasi (Tik) Bagi Guru Pamong Sekolah Mitra PPG Universitas Wijaya Kusuma Surabaya. Jurnal Pengabdian Mandiri, 1(11), 2215-2222.

Lestari, R. D. (2021). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Wordwall di Kelas IV SDN 01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Guru (JIPG), 2(2), 111-116.

Marhaeni, N. H., & Fitri, I. A. (2023). Pelatihan Pembuatan LKPD Berbasis Live Worksheet di SMA Dharma Amiluhur. Madani: Indonesian Journal of Civil Society, 5(1), 43-52.

Mawardi, N., & Sodiq, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Canva pada Pembelajaran Menyusun Teks IkLan Kelas XII DKV 2 SMKN 13 Surabaya. BAPALA, 9(8), 198-207.

Mujahidin, A. A., Salsabila, U. H., Hasanah, A. L., Andani, M., & Aprillia, W. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Innovative: Journal Of Social Science Research, 1(2), 552-560.

Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal misykat, 3(1), 171-187.

Oktavia, N., & Mulabbiyah, M. (2019). Gawai dan kompetensi sikap sosial siswa MI (studi kasus pada siswa kelas V MIN 2 Kota Mataram). El Midad, 11(1), 19-40.

Putra, R. S., Wijayati, N., & Mahatmanti, F. W. (2017). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi android terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 11(2).

Sahara, S., Azwar, S. A., & Andini, R. A. (2023). Pelatihan Fasilitator Pembelajaran Digital sebagai Upaya Pembelajaran Era Revolusi 4.0 di SMK Yapinuh, Provinsi Jawa Barat. Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia, 3(1), 243-254.

Salsabila, U. H., Riyadi, D. S., Farhani, U. A., & Arrozaq, M. R. (2021). Peran Teknologi Pendidikan dalam Pembelajaran PAI di Masa Pandemi Covid-19. EDISI, 3(3), 489-499.

Sari, R. N., Nazmi, R., & Zulfa, Z. (2021). Pengaruh game word wall terhadap hasil belajar sejarah kelas x mipa sma 2 lubuk basung. Puteri Hijau: Jurnal Pendidikan Sejarah, 6(2), 76-83.

Sentani, A. D., Yudianto, A., & Rahmat, D. (2022). Implementasi Game Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris di Kelas X SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional, 4(1).

Shalikhah, N. D. (2016). Pemanfaatan aplikasi Lectora Inspire sebagai media pembelajaran interaktif. Cakrawala: Jurnal Studi Islam, 11(1), 101-115.

Siregar, N., Sahirah, R., & Harahap, A. A. (2020). Konsep kampus merdeka belajar di era revolusi industri 4.0. Fitrah: Journal of Islamic Education, 1(1), 141-157.

Suryani, A., & Indah, R. N. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai Media Transformasi Perpustakaan. ProListik, 5(2).

Susilo, M. A., & Suwahyo, S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Pada Pembelajaran Wheel Alignment. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, 19(2).

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan, 2(2), 103-114.

Walidah, G. N., Mudrikah, A., & Saputra, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Wordwall Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. UJMES (Uninus Journal of Mathematics Education and Science), 7(2), 105-115.

Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal P

Published
2023-08-21
How to Cite
Marhaeni, N. H., Fitri, I. A., & Fariha, N. F. (2023). Pelatihan Pembuatan Game Edukasi WordWall Bagi Guru SMA Dharma Amiluhur Yogyakarta. Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 7(4), 988-997. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v7i4.14772
Abstract viewed = 362 times
PDF downloaded = 380 times