Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Pembuatan Kuis Edukatif Berbasis Game Based Learning Sebagai Media Pembelajaran Guru

Authors

  • Didik Siswanto Universitas Lancang Kuning, Pekanbaru
  • Lasri Nijal Universitas Lancang Kuning, Pekanbaru
  • Bayu Febriadi Universitas Lancang Kuning, Pekanbaru
  • Zamzami Universitas Lancang Kuning, Pekanbaru
  • Agusviyanda

DOI:

https://doi.org/10.31849/mrc9dw69

Keywords:

Pelatihan Guru, Game Based Learning, Kuis Edukatif, Media Pembelajaran, Teknologi Pendidikan

Abstract

Kemajuan teknologi menuntut inovasi pembelajaran agar siswa lebih termotivasi dan terlibat. Namun, banyak guru belum optimal memanfaatkan media interaktif berbasis teknologi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan melatih 8 guru SMA Negeri 11 Pekanbaru menggunakan aplikasi kuis edukatif berbasis Game Based Learning seperti Kahoot! dan Quizizz. Melalui workshop berupa ceramah, demonstrasi, dan praktik langsung, pelatihan berhasil meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam membuat kuis interaktif. Hasilnya, seluruh peserta mampu merancang kuis sesuai mata pelajaran masing-masing. Kegiatan ini mendorong integrasi teknologi sebagai media evaluasi yang menarik dan efektif di kelas.

References

Andriani, R., & Kasriyati. (2018).Pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia Bagi siswa sekolah dasar (sd) Kecamatan Rumbai Kota Pekanbaru Provinsi Riau. J- abdipamas (jurnal pengabdian kepada masyarakat), 119-126.

Kurniawan, k., andriani, r., & kasriyati. (20111). Pengembangan media animasi untuk Pembelajaran bahasa inggris sekecamatan rumbai kota pekanbaru. Dinamisia: jurnal Pengabdian kepada masyarakat, 68-113.

Maharani, N., & Kartini, K. (2019). Penggunaan google classroom

sebagai pengembangan kelas virtual dalam keterampilan pemecahan masalah topik kinematik pada mahasiswa jurusan sistem komputer. Bali: STMIK STIKOM INDONESIA.

Arif, S. (2019). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(1), 45-52.

Putra, Y. S., & Sari, N. I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Kahoot! untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran, 11(2), 112-120.

Wahyuni, S., & Widodo, A. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Educandy dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris Indonesia, 9(1), 60-110.

Muslik, A. (2019). Google Classroom Sebagai Alternatif Digitalisasi Pembelajaran Matematika di Era Evolusi Industri 4.0. Andragogi. Jurnal Diklat Teknis Pendidikan dan Keagamaan, 251.

Nurdin, S., & Adriantoni. (2016). Kurikulum dan Pembelajaran. Rajawali Pers.Nurkancana, W., & sunartana, P. (2003). Evaluasi Hasil Belajar. Usaha Nasional.

Pohan, A. E. (2020). Konsep Pembelajaran Daring Berbasis Pendekatan Ilmiah. CV Sarnu Untung.

Rozak, A., & Muharom Albantani, A. (2018).Desain perkuliahan bahasa Arab melalui google classroom. Jurnal Pendidikan Bahasa Arab dan Kebahasa Araban.

Kurniawan, N. (2014). Kurikulum 2011 dan pergeseran peran siswa. Retrieved from http://bangka.tribunnews.com/2014/03/211/kurikulum-2011-dan-pergeseran-peran-siswa

Panduan Penggunaan Google Classroom Untuk Dosen Universitas Mercu Buana Yogyakrata. (n.d.). Retrieved 05 11, 2020, from https://fpsi.mercubuana-yogya.ac.id/wpcontent/uploads/2016/10/Dosen- GCR Ver1.pdf-1-1.pdf

Pappas, C. (2015). Google Classroom review: Pros and cons of using Google Classroom in elearning. Retrieved 04 16, 2021, from https://elearningindustry. com/google-classroomreview-pros- and-cons-of-using-googleclassroom-in-elearning

Natasya, E. (2015). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Retrieved from http://ekanatasya999.blogspot.co.id/2015/06/media-pembelajaran-berbasis- multimedia_11.html

Downloads

Published

2025-07-19

How to Cite

Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Pembuatan Kuis Edukatif Berbasis Game Based Learning Sebagai Media Pembelajaran Guru. (2025). J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service, 5(2), 255-262. https://doi.org/10.31849/mrc9dw69