Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Pembuatan Kuis Edukatif Berbasis Game Based Learning Sebagai Media Pembelajaran Guru
DOI:
https://doi.org/10.31849/mrc9dw69Keywords:
Pelatihan Guru, Game Based Learning, Kuis Edukatif, Media Pembelajaran, Teknologi PendidikanAbstract
Kemajuan teknologi menuntut inovasi pembelajaran agar siswa lebih termotivasi dan terlibat. Namun, banyak guru belum optimal memanfaatkan media interaktif berbasis teknologi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan melatih 8 guru SMA Negeri 11 Pekanbaru menggunakan aplikasi kuis edukatif berbasis Game Based Learning seperti Kahoot! dan Quizizz. Melalui workshop berupa ceramah, demonstrasi, dan praktik langsung, pelatihan berhasil meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam membuat kuis interaktif. Hasilnya, seluruh peserta mampu merancang kuis sesuai mata pelajaran masing-masing. Kegiatan ini mendorong integrasi teknologi sebagai media evaluasi yang menarik dan efektif di kelas.
References
Andriani, R., & Kasriyati. (2018).Pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia Bagi siswa sekolah dasar (sd) Kecamatan Rumbai Kota Pekanbaru Provinsi Riau. J- abdipamas (jurnal pengabdian kepada masyarakat), 119-126.
Kurniawan, k., andriani, r., & kasriyati. (20111). Pengembangan media animasi untuk Pembelajaran bahasa inggris sekecamatan rumbai kota pekanbaru. Dinamisia: jurnal Pengabdian kepada masyarakat, 68-113.
Maharani, N., & Kartini, K. (2019). Penggunaan google classroom
sebagai pengembangan kelas virtual dalam keterampilan pemecahan masalah topik kinematik pada mahasiswa jurusan sistem komputer. Bali: STMIK STIKOM INDONESIA.
Arif, S. (2019). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(1), 45-52.
Putra, Y. S., & Sari, N. I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Kahoot! untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran, 11(2), 112-120.
Wahyuni, S., & Widodo, A. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Educandy dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris Indonesia, 9(1), 60-110.
Muslik, A. (2019). Google Classroom Sebagai Alternatif Digitalisasi Pembelajaran Matematika di Era Evolusi Industri 4.0. Andragogi. Jurnal Diklat Teknis Pendidikan dan Keagamaan, 251.
Nurdin, S., & Adriantoni. (2016). Kurikulum dan Pembelajaran. Rajawali Pers.Nurkancana, W., & sunartana, P. (2003). Evaluasi Hasil Belajar. Usaha Nasional.
Pohan, A. E. (2020). Konsep Pembelajaran Daring Berbasis Pendekatan Ilmiah. CV Sarnu Untung.
Rozak, A., & Muharom Albantani, A. (2018).Desain perkuliahan bahasa Arab melalui google classroom. Jurnal Pendidikan Bahasa Arab dan Kebahasa Araban.
Kurniawan, N. (2014). Kurikulum 2011 dan pergeseran peran siswa. Retrieved from http://bangka.tribunnews.com/2014/03/211/kurikulum-2011-dan-pergeseran-peran-siswa
Panduan Penggunaan Google Classroom Untuk Dosen Universitas Mercu Buana Yogyakrata. (n.d.). Retrieved 05 11, 2020, from https://fpsi.mercubuana-yogya.ac.id/wpcontent/uploads/2016/10/Dosen- GCR Ver1.pdf-1-1.pdf
Pappas, C. (2015). Google Classroom review: Pros and cons of using Google Classroom in elearning. Retrieved 04 16, 2021, from https://elearningindustry. com/google-classroomreview-pros- and-cons-of-using-googleclassroom-in-elearning
Natasya, E. (2015). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Retrieved from http://ekanatasya999.blogspot.co.id/2015/06/media-pembelajaran-berbasis- multimedia_11.html


